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【日記】 Freeciv-2.5.0の変更点

Freeciv 2.5.0の2.4からの変更点について一部を翻訳。

大きな変更点は、川都市に道路が自動で架からなくなったことと、civ2civ3ルールセットが付属するようになったことと、都市の交易路の本数が段階的に増えるようになったことなどです。
一部、海洋都市を作ることができるAlienルールセット向けの変更点もありますが今はまだ無関係でしょう。

英語未翻訳分についてはコメントに書いてもらえればブログに反映します。


2.4.0からの変更点


Freeciv 2.5の大きな変更点は civ2civ3ルールセットを含めたことです。そしてそれぞれのルールセット作成がより柔軟になりました。AIもまたいくつか改善されています。

メジャーリリースの2.5クライアントはpre-2.5サーバーと相互運用することはできません。その逆も不可能です。しかしpre2.5のセーブデータはロードできます。ほとんどのケースで、付属のルールセットを変更すること無しに2.4シリーズのルールでゲームを無事開始することは難しいです。


サーバー/全般


プレイヤーに影響する変更点 (付属のルールセット)


付属の新しい civ2civ3 ルールセットは David Fernandez (bardo)が作成した civ2_3 ルールセットの進化バージョンです。これはCiv3の要素をいくつか取り入れており、経験と最適プレイとの間のギャップを減らすようにデザインされています。シングルプレイやマルチプレイゲームに適しています。See doc/README.ruleset_civ2civ3 for more information. GNAPATCH#3366


  • このバージョンのルールセットは以前のバージョンと似ていますが、ゲームエンジンに新しい施設があるなどいくつか違いがあります。前のバージョンのFreecivで開始したciv2_3ゲームをこのバージョンに引き継ぐことができません。
  • 将来のリリースではこれをデフォルトルールセットに替える計画があります。現在のデフォルトルールセットはclassicに名前が変わり、引き続き使用することができます。現時点でdefaultという名前が指し示すものはFreecivの動作バージョンによって変わることになります。 GNAPATCH#3216

ほとんどのルールセットに影響するルール


  • (not civ1/civ2) 都市タイルで川に道路を架けるためには橋梁建設の技術が必要です。川の真上の都市は技術を獲得するまで道路が通されません。 GNAPATCH#3007
  • (not civ2/multiplayer) 都市は人口減少や建物喪失などのランダムな災害に苦しみます。新しいサーバー設定 'disasters' でその頻度や無効化を設定します。[訳注:災害の種類には次のものを設定可能 建物破壊、人口減少、都市の食料庫を空に、都市で作成中のシールドを空に、公害、核の公害]
  • (not civ1/civ2) 兵舎の建物と孫子の兵法学校とが重複するようになります。もし両方を持っていれば、新しく作成したユニットはより強いベテランレベルとして作成されます。 GNAPATCH#3062
  • 国籍追跡のあるルールセットにて (classic, experimental, civ2civ3):
    • 時間の経過とともに市民は都市所有者の国籍へとルールセットで設定した割合で徐々に転向(帰化)します。 GNAPATCH#2365
    • ユニットは自身の国籍を持ちます。ユニットが買収や捕獲された時でも同様に国籍が残ります。[訳注:元自分国籍のユニットの買収費用が安くなるルールを設定できる] 開拓者ユニットが都市を建設したり都市に加わった時にも自身の国籍を市民に追加します。 GNAPATCH#3625 GNAPATCH#3635
  • Changes to what happens if research points go negative (due to transfer costs or tech upkeep):
    • A new server setting 'techlossforgiveness' controls whether technologies can be lost at all, and if so, how much debt triggers tech loss. Previously this was controlled by the ruleset; of the supplied rulesets, only the experimental ruleset had this behavior. GNAPATCH#3193
    • 技術を失った時には、失った技術の研究コストの半分を現在の研究バランスに追加します。 (this may not be sufficient to make it positive) 割合は新しいサーバー設定 'techlossrestore' で設定します。以前の挙動である研究ポイントを取り消すには、この設定値を-1にすればできます。 GNA#21623
  • 真水の地形(湖)と海洋地形タイプが地形変更により隣接したとき、海洋は湖全体を水浸しにします。 GNAPATCH#3478 これをサポートしているルールセットでは、湖に隣接した湿地の地形改良は海洋ではなく湖になります。 GNA#20043
  • 開始ユニットに指揮ユニットを入れたゲームでは、内戦の結果で作られた新規プレイヤーにも指揮ユニットを与えます。 GNAPATCH#3812

特定のルールセットで影響するルール


  • classic:
    • 交易路の上限はどの技術を持っているかに依存するようになりました。最初は都市ごとに2本で、磁気学と株式会社の技術で1本づつ追加できます。
    • 市民国籍の履歴追跡を有効にしました。この意味についてはヘルプをご覧ください。 GNAPATCH#3624
  • experimental:
    • 新しいroadタイプの磁気浮上には超電導体の技術が必要です。このroadはLandユニットに無制限の移動力を与えます。既存の鉄道は高速だけど上限のある移動力を与えます。(タイルごとに移動力ポイントが1/9になる) GNAPATCH#3295 GNAPATCH#4008
    • 都市の敵性市民は不幸をもたらし、その量は政治体制の種類に依存します。 GNAPATCH#3628
    • パルチザンの出現率は征服した国家の市民と征服された国家の国籍の市民の数の割合に依存します。 GNAPATCH#3762
    • 落下部隊は海洋へ転送するため直接落下することができます。 GNAPATCH#3805
    • Most technologies now have 'root_req' requirements, preventing acquisition of the technology by any means (such as trading) unless some key earlier technology is known.
    • By default, it is possible to sustain a small research point debt without losing a technology. However, if a technology is lost, the debt may not be completely cancelled.
  • civ1 and civ2 (to improve their fidelity):
    • 都市ごとの交易路の本数の最大値を4から3に減らしました。
    • 無料の技術を与えられた時、プレイヤーが研究中の技術とは無関係にランダムな技術を選ぶようにしました。

その他の変更点


  • 民族:
    • 標準ルールセットに16の新しいプレイ可能な民族を追加し、合計で555民族となりました。
    • 2.4では50の核となる民族セットを導入しました。ゲーム中にデフォルトで表示される民族です。(翻訳されていないかもしれない)民族を含むすべての民族を表示するには、民族選択ダイアログで民族セットを変更するかサーバーのnationsetオプションを変更します。 GNAPATCH#3448
    • 史実で海賊のJolly Rogerが使っていた旗になるよう、海賊と蛮族の国旗を入れ替えました。 GNA#22236
  • classic と civ2civ3 ルールセットで、特定地形のランダムタイルにラベルを付与します。実際のゲームプレイには何の影響もありません。 GNAPATCH#3147
  • 輸送ユニットへの小さな変更点:
    • 他のユニットを中に輸送しているユニットを輸送船から積み込み/積み下ろしすることができるようになりました。[訳注:再帰的な輸送ユニットの積み込み...ユニットの設定次第?] GNA#22050 GNA#22190
    • 同一タイルに複数の輸送ユニットが居て選択基準が無い場合、移動力が多く残っている輸送ユニットの方を選ぶように。 GNA#22189
  • 移動 / 経路:
    • 別々のタイルからスタートするユニットのグループの経路を設定できます。 GNAPATCH#4418
    • 橋渡し船を超えて渡る時のルートの改善 GNA#21871
    • Multiple units working on overlapping connect-with-road or similar projects no longer interrupt each other's work. GNAPATCH#2206

その他のルールセットやMODで影響する変更点


ルールセットの作者はゲームの挙動を大きくコントロールすることができます。既存のルールセットを2.5で動かすには変更が必要です。 see How to update a ruleset from 2.4 to 2.5 for a minimal recipe.


  • 移動
    • Rulesets can now define new types of paths, replacing hard-coded road, railroad, and river behavior. Up to 8 distinct road and/or river types can be defined. Many previously hardcoded behaviors are now configurable. GNAPATCH#2521
    • Granularity of movement points ('move_fragments') is now specified by the ruleset, rather than being hardcoded at 1/3. Move rate of 'IgTer' units is also configurable. GNAPATCH#3990
    • The 'Relaxed' orthogonal move mode for rivers (now also available for roads) no longer gives a movement bonus for diagonal moves unless the path actually links the two tiles. GNA#20472
    • Rulesets can allow units to paradrop directly onto transport units. GNAPATCH#3805
    • Rulesets have more control over when units can enter and leave 'unreachable' transports (usually air transports). By default cargo of such transports can no longer embark/disembark unless in a city or a base native to the transport, but exceptions can be made for individual units. GNAPATCH#3804
    • The game now enforces that no transport unit may contain a unit which could transport it, and that units can be nested no more than six deep, even if the ruleset would allow these situations. This may simplify defining complex transport relations in rulesets without defining many unit classes. GNA#22050
      (Some versions of 2.4.x had attempts to enforce this, but they merely caused error messages rather than preventing the situation from occurring.)
  • 地形と変更
    • More flexible bases:
      • Rulesets can now define bases which are allowed on city tiles, or automatically added to cities. GNA#3826
      • Ability and time to build bases can now be terrain-dependent. GNAPATCH#3152
      • Owned bases can now display their owner's flag. GNAPATCH#3450
    • Rulesets can now change when any of the built-in terrain alterations and transformations can be performed by units (in 2.4, it was only possible to affect irrigation). The full set is:
      • Irrig_Possible: is building irrigation possible?
      • Mining_Possible: is building a mine possible?
      • Irrig_TF_Possible: is changing terrain type with "irrigation" action possible?
      • Mining_TF_Possible: is changing terrain type with "mine" action possible?
      • Transform_Possible: is "transform" action possible?
    • Terrains can now be marked with the 'NotGenerated' flag, so that the map generator will not use them (for use in scenarios, etc). GNAPATCH#4158
  • ユニット
    • The unit 'convert' action is no longer instant; it takes a ruleset-defined time (at least one turn) for suitable units to convert into another type. GNAPATCH#3110
    • The 'Veteran_Build' effect (used for 'Barracks', etc) can now cause units to gain multiple veteran levels. GNAPATCH#3062
    • Rulesets are now permitted to contain no city-founding units. GNAPATCH#3352
  • 戦闘
    • Added a general framework for combat value modification based on unit type. The old hardcoded 'AEGIS', 'AirUnit', 'Horse', 'Pikemen', 'Helicopter', and 'Fighter' flags are gone; it's now possible to add similar bonuses with different numeric values, and more of them. GNAPATCH#3548
    • Whether conquering units reduce city population is now defined by the ruleset, per unit class ('KillCitizen'). GNAPATCH#3613
    • Units defending while on non-native terrain (that is, ships in harbor) can have a defense penalty applied in this situation, via the unit class flag 'non_native_def_pct'. (This is distinct from the existing 'BadCityDefender' unit flag, which affects firepower.) GNA#20544
    • Sea units' ability to attack neighbouring land is generalised as ability to attack non-native terrain, and controllable at unit class and type level ('AttackNonNative' and 'Only_Native_Attack' respectively). GNAPATCH#3264
    • Sea units' attack from harbor is generalised as unit class ability to attack from city or transport in non-native terrain ('AttFromNonNative'). GNA#3333
  • 都市
    • Cities can suffer ruleset-defined random disasters, whose effects can be mediated by the requirements system, and whose effects can be implemented by Lua script.
    • The limit on trade routes per city can now vary during gameplay (up to a maximum of 5). GNAPATCH#3178 Bonuses, ability to establish based on whether route is international and/or intercontinental, and what happens if a trade route becomes invalid are all now ruleset configurable. GNAPATCH#3444
    • As well as the changes to nationality listed in the gameplay section:
      • Rulesets can use the "Nationality" requirement in effects to test whether cities contain citizens of a specific nationality. GNAPATCH#3623
      • Rulesets can control whether and how much enemy citizens cause unhappiness with the "Enemy_Citizen_Unhappy_Pct" effect. GNAPATCH#3684
      • Rulesets can choose whether partisan appearance depends on the original city owner or the current nationality of the citizens, and if so what proportion is required for partisans. GNAPATCH#3762
    • The 'Inspire_Partisans' effect can now depend on properties of a specific city, not just player-wide requirements. GNAPATCH#3763
    • Specialists can now define a fallback graphics tag, so that rulesets with custom specialists can be played without tileset support. GNAPATCH#4239
    • The image to display for a city (City_Image) is now calculated on the server side, allowing ruleset authors to use requirements for it that the client may not have reliable access to. GNA#19952
    • The way city size is converted into a (cosmetic) population number is now more configurable. GNAPATCH#3406
  • 技術
    • New effect 'Not_Tech_Source' prevents players from having technology stolen from them. GNAPATCH#3546
    • When a player gets a free technology, the method used to choose it is defined in the ruleset in 'free_tech_method'. Instead of the previous behavior of giving the player their currently researched technology, the ruleset can now specify the cheapest or a random technology. GNAPATCH#3552 GNAPATCH#3553
    • New tech_upkeep_style 'Cities', where tech upkeep scales with number of cities.
    • A player will no longer lose a technology (due to tech upkeep, etc) if it's a root_req for another technology the player knows. GNA#19176
    • The ruleset can request that technology help be popped up in the client when a new technology is acquired, via 'popup_tech_help'. (This can be overridden by the user.) GNAPATCH#3480
  • 民族
    • Nations can have an associated color; if the server setting 'plrcolormode' is set to the new value 'NATION_ORDER', players' colors will take this color. GNAPATCH#3443
    • Rulesets can now define playable subsets of their nations ('nation sets'), one of which can be picked by players during game setup. This could be used for instance to define a number of different balanced sets of nations which have unique traits, perhaps tailored to different numbers of players. GNAPATCH#3448
    • The list of supplied nations has been split out to a new 'nationlist.ruleset', so that rulesets can use these nations while changing other aspects of 'nations.ruleset'. nationlist.ruleset has its own lists of governments, terrains, etc, so that it can be used by rulesets that are slightly different without errors.
  • Effects and requirements
    • 'Resource' added as requirement to effects system. GNAPATCH#3322
    • City effects can now depend on the presence of terrain with certain properties within the city's workable radius, by specifying 'Terrain', 'Resource', etc with 'City' range. GNAPATCH#3740
    • City effects can now place requirements on the city's own tile. GNA#19874
    • Expanded the ability to group ruleset objects into sets for requirement purposes with custom flags:
      • Terrains and technologies now have custom flags, as well as units, enabling limited disjunctive ("or") requirement definitions for these types. GNAPATCH#3487 GNAPATCH#4074
      • Requirements can test these flags. GNAPATCH#3395 GNAPATCH#4069
      • User flags now have ruleset-defined help text.
      • The maximum number of user flags for unit types has increased from 4 to 16 (as these are used for the combat bonuses framework). GNAPATCH#3393
    • For boolean effects, negative values are now evaluated as 'false', to ease ruleset development. GNAPATCH#3396
  • Lua scripting
    • スクリプトエンジンを Lua 5.2 に更新しました。 GNAPATCH#3230
    • スクリプトはタイルラベルをセットできます。 GNAPATCH#3136
    • スクリプトは新しい 'map_generated' シグナルを実行できます。 GNAPATCH#3135
  • その他
    • 汚職や浪費の計算のために使われる政治的中心地を、'Gov_Center'' 効果を通して複数持つことができます。汚職は最も近い距離の場所で決められます。 GNAPATCH#3342
    • 'GameLoss' ユニットが殺された時、ユニットや都市などといったプレイヤーの資産がただ消えてしまうだけでなく、ルールセットによってこれらのいくつかを征服者やバーバリアンや新規AIプレイヤーに引き渡すことができます。 GNA#20577
    • Rulesets can specify a minimum area native to starting units that start positions must have ('min_start_native_area'). GNAPATCH#3614
    • ルールセットは内戦を完全に無効にすることができます。 ('civil_war_enabled') GNAPATCH#3818
    • Technologies with the 'Claim_Ocean' flag lift the normal restrictions on borders claiming ocean tiles. GNAPATCH#3355
    • ルールセットはクライアントが提案する 'preferred_soundset' を設定することができます。(Gtk2/3 クライアントだけがユーザーに聞いてきます。それ以外のクライアントは自動的に許可→有効化になります。) GNAPATCH#3226

タイルセット製作者には少だけ変更点があります。これまでのタイルセットを2.5で動かすには変更の必要があります。 see How to update a tileset from 2.4 to 2.5 for a minimal recipe.


  • ユニットが基地や道路を作っている時、タイルセットは基地や道路を意味するアイコンを表示することができます。 GNAPATCH#3305
  • 陰影化レイヤーの描画は調整可能になりました。 ('darkness_layer') GNAPATCH#4461
  • 都市ダイアログで、2より多いユニット維持費を表示するアイコンをタイルセットは提供します。 GNAPATCH#3824
  • 付属タイルセットで、政治体制と専門家のアイコンを別ファイルに分けました。so custom tilesets can replace them while continuing to use other graphics from the standard small.spec. GNAPATCH#4076 GNAPATCH#4422

シナリオ製作者は2つの新しい機能が利用できます。(以前のバージョンで作成したシナリオは引き続き2.5でも利用できます。)


  • 付属のルールセットの大半には 'Inaccessible' 地形タイプがあります。シナリオ製作者はマップエリアの形成にしようすることができます。これのサンプルとしてフランスシナリオを御覧ください。 GNAPATCH#4159 GNAPATCH#4158
  • シナリオは(スタート地点とともに)使用できる民族のセットを制限できるようになりました。 GNA#21268

サーバーオペレーターが影響する変更点


  • 同一タイルにいるすべてのユニットが死亡する 'killstack' オプションはサーバー設定になりました。 (これまではルールセットで設定していた). GNA#18698
  • 'killcitizen' はビット値ではなく真偽値設定になりました。人口を減少させるユニットはルールセットで設定します。GNAPATCH#3613
  • 新しいサーバー設定 'startcity' は最初の都市を建設した状態でプレイヤーがゲームを開始します。 GNAPATCH#3495
  • 'diplomacy' 設定に2つの新しい設定値: "NOAI" はAI間の外交を禁止します。"NOMIXED" は人間-AI間の外交を禁止します。GNAPATCH#4213
  • ルールセットのロードに失敗してもサーバーを終了させません。その前に読み込んでいたルールセットに戻すか、デフォルトルールセットにします。 GNAPATCH#1449
  • 前のメジャーリリースのFreecivとのセーブデータの互換性をサポートしようとしません。'saveversion' サーバーオプションを削除しました。 GNAPATCH#3188 GNAPATCH#3026
  • The server no longer sets the socket option SO_REUSEADDR on its listening socket. This may fix some issues with clients connecting to the wrong server, particularly, on Windows. GNA#21583
  • 標準のデータベースバックエンドを MySQL から SQLite に変更しました。 GNA#19909

AI


標準AIの行動をいくらか改善しました。


  • 防衛
    • The AI should more correctly account for travel time when assessing danger to cities from enemy units; previously it treated them as its own, which could be wrong for ZoC, restrictinfra etc. GNAPATCH#3729
    • 自動開拓者は局所的な脅威に対してより賢くなりました。 GNAPATCH#3854
      • 地上ユニットだけでなく、海と空のユニットも危険であると考えるようになりました。
      • 攻撃のできない軍事ユニットは危険であるとは考えないようになりました。
    • 都市は防衛ユニットよりも城壁を作る傾向がある。 GNAPATCH#4798
    • AIは都市を占領できる非地上ユニット(例えばヘリコプター)も脅威であると考えるようになった。 GNA#22225
  • ユニットの取り扱い
    • 輸送としてのAIの船の取り扱いを少し修正しました。
  • 地形改善
    • 典型的なルールセットにおいて、AIと自動開拓者に関する重みをより良い行動をするように少し調整しました。特定の条件において、別の出力と比較して生産物を低く見るようにしました。[訳注:森化よりも平原の道路化を優先するように] GNAPATCH#3692
    • 近接都市の出力を上げたり別の基地を有効化したりする時、AIと自動開拓者は基地を建設しようとします。 GNAPATCH#3341 GNAPATCH#3833
  • 経済
    • AIが戦時体制の時には、贅沢よりも科学に税を振るようにしました。 GNA#21640
    • AIは都市の厳戒令効果を考慮してユニットを持つようになった。まだこのための特別なユニットを作っていないとしても。 GNAPATCH#3959
    • ゴールドを産み出す建物と比較して鋳貨の価値をAIが低く見るようになりました。 GNA#21796
    • AIは大陸間の交易路を作ろうとするようになりました。 GNAPATCH#2963
  • 研究
    • 研究する技術を決める時、AIは戦闘ボーナスをより考慮するようになりました。例えば航空ユニットから防衛する時にはイージス巡洋艦を使おうとします。 GNAPATCH#3555 GNAPATCH#3563
    • すでに旧式化したユニットを得るためにAIが科学を変更することはなくなりました。 GNAPATCH#4013
    • AIがいつまでも古臭い技術目標を持たないようにしました。 GNA#22260
  • ルールセット許容
    • 海洋都市に対応しているルールセットで、AIが海洋都市を作るようにしました。 GNAPATCH#3533
    • ルールセットにあれば海洋専用の労働者をAIは作ろうとしません。 This is a temporary solution to a previous issue where AI would build only sea worker units when they became available, and not land ones. GNAPATCH#4610

AIの挙動をいくらかルールセットで制御できるようになった:


  • AIの挙動をパラメーター化することができる新しい特色フレームワーク。 (現在の特色は 拡張/トレーダー/アグレッシブ) 特色は全体一律や特定民族へルールセットにて、またはLuaスクリプトで設定することができます。 GNAPATCH#3001
  • 'Cheating' レベルのAIは税率割合の制限を無視しなくなりました。これはルールセットで決めるようにしました。付属のルールセットではチートAIにこのボーナスを与えているので、実際の効果で違いはありません。 GNA#18232

以下の変更点はAI開発者だけに関連します:


  • これまで 'classic' AIタイプとしてあった 'Default' AI ロジックは、自身のインスタンスデータを持つ選択可能なAIモジュールとして利用できるようになりました。
  • デフォルトAIタイプはconfigureの時に選択できます。 GNAPATCH#3666
  • スレッド化したAI変数にいくらかの進捗があります。スレッド化AI変数は機能的になりましたが、まだクラシックAIよりも大きなアドバンテージはありません。都市が労働者に指定した要求を使役できるという違いがあるだけです。スレッド化AIは標準リリースには含まれていません。

クライアント


  • 都市ダイアログにおける都市マップサイズはルールセット依存になりました。クラシックルールセットなどでSDLクライアントの都市ダイアログが使い難いほど小さくなることはなくなったということです。 GNAPATCH#4389
  • クライアントは「シナリオゲームを始める」ではシナリオだけを一覧表示するようになりました。これまではシナリオパスに入ってたセーブファイルも含まれていました。 GNA#22209
  • ルールセットで推奨するタイルセットやサウンドセットをどうするのかと尋ねるクライアントオプションは自動的に許可するようになりました。Gtkクライアント以外のクライアントではこれの推奨が使用されます。 GNAPATCH#3599 GNAPATCH#3605
  • (Gtk) ゲーム前の民族選択ダイアログは書き換えられました。いくつかの小さなバグを修正しました。 GNAPATCH#4347
  • (Gtk) 技術を獲得した時、クライアントは新規技術のヘルプをポップアップすることができるオプションがあります。 GNAPATCH#3608
  • Qtクライアントでゲームをすることができるようになりました。しかし多くの機能がまだ欠けているでの、これの使用は推奨しません。Qtバージョンのmodpackインストーラーも利用できます。

Modpackインストーラー


  • modpackインストーラーは以前にインストールしたパッケージのバージョンをトレース保存するようになりました。  (手作業で行った変更はトレースしません.) GNAPATCH#3163
  • modpackのダウンロード用コマンドライン freeciv-mp-cli をヘッドレスサーバーで使用するため作成しました。 GNAPATCH#4436
  • modpackインストーラーは複数のGUIに分離しました。その結果それぞれのものに名前を変えました。
  • Modpackは説明を表示します。 GNAPATCH#3645 そして 'subtype' 欄を表示します。 (例えば iso/hex タイルセットの区別など) GNAPATCH#4394.

タイルセット/アート


  • 芸人、科学者、徴税人のアイコンとして男性と女性の両方のバージョンを用意するようになりました。 GNAPATCH#4506
  • Amplio2 で基地作成のアイコンとして小さいバージョンも用意しました。 GNAPATCH#4059
  • 地球温暖化/核の冬の進度表示の色を改善しました。 GNAPATCH#4827
  • カスタムルールセットのために何個か専門家のアイコンを作りました。(工業者、農民、商人) これらのアイコンは付属のルーツセットでは使用していません。 GNAPATCH#4467

翻訳


  • 新規翻訳 Chinese localization.
  • 翻訳更新 French, Polish, Catalan, Russian, Korean, Scottish Gaelic, British English, traditional Chinese, Spanish

ビルド/ポータビリティ


  • A real thread implementation is now a hard requirement. GNAPATCH#2996
  • The SDL client now requires SDL_gfx and SDL_ttf libraries. Copies are no longer included with the Freeciv source. GNAPATCH#4088 GNAPATCH#4386
  • Clients other than the SDL client can now be built against SDL2_mixer. GNAPATCH#4189

  1. 2014/07/17(木) 21:57:31|
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