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【将来verの話題】 到達勝利

将来のバージョンではゲーム勝利条件が今よりも増加するそうです。
ゲームの勝利条件は game.ruleset ファイルにて設定します。設定でその勝利条件を有効にしていないとその条件に到達していてもゲーム勝利になりません。
また、デフォルトでは最初の一人がゲーム条件に到達してしまうとゲーム終了ですが、複数の人が条件に到達できるように…この場合はゲーム終了にはならない?ようにすることができるみたいです。

Freeciv 2.4時点でのゲーム終了条件は、宇宙勝利、規定ターンで時間終了、敵対する全民族滅亡(同盟勝利を含む)、があり、このうち条件到達による勝利は宇宙勝利だけかな。


以下、2.6以降のバージョンのお話。


到達の種類

Map_Known
全世界のうちの指定パーセントのエリアをマップ開拓したプレイヤーが達成

Spaceship
宇宙船がアルファ・ケンタウリに到達したプレイヤーが達成、指定値は意味なし

Multicultural
指定値の異なる民族の市民を持つプレイヤーが達成。
要するに沢山の別国家都市を支配する?

Cultured_City
少なくとも指定値だけの文化ポイントがある都市を持つプレイヤーが達成。
多くの文化ポイントを持つ都市1つを早く育てる競争かな。

Cultured_Nation
指定値だけの文化ポイントを貯めた国家のプレイヤーが達成。
都市の文化ポイントの合計勝負かな。

Lucky
ターンごとに 1万分の指定値 の乱数を発生させて確率で抽選する。


文化ポイントに関しては、すでに2.6では人口統計報告のダイアログでの表示が実装されています。文化のシステム自体はまだまだ機能追加や開発の必要があるらしい。


これ以外に到達の条件を追加するとしたら、全プレイヤーの土地面積に対してプレイヤーの土地面積が指定パーセント以上になったら…例えば全世界のうち60%を支配したら制覇勝利とかあるといいかな。それ以外にも撃破したユニット数や、交易品何万品以上や、総人口など色々と思いつきますね。






ルールセット中の達成勝利および文化勝利の関連物


Effect説明
Victory
i New in 2.6
When value of this effect gets positive, player wins the game. In simplest case you'll have just one such effect with value 1 (or any positive value) and thus requirements of that effect are requirements for winning the game.
Performance
i New in 2.6
Value of this effect is how much Performance-type culture the city is producing. Performance is not persistent culture, but affects only current turn.
History
i New in 2.6
Value of this effect is how much cumulative History-type culture the city is producing.
National_Performance
i New in 2.6
Value of this effect is how much Performance-type culture the nation is producing in addition to that produced by individual cities.
National_History
i New in 2.6
Value of this effect is how much cumulative History-type culture the city is producing in addition to that produced by individual cities.



巨大都市を勝利条件にしたり、特定の科学を勝利条件にするにはVictoryを使えば実現できそうね。
  1. 2014/08/25(月) 22:26:56|
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