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【内政】 生産力の確保

生産力についての記事の続き。
生産力ブーストは建物を建てれば効果が得られるが、建てられるようになる次代が工業化以降と中盤より後になってしまう。
そのため工業化以前の時代は自分で生産力の確保を工夫して行わなければならない。具体的には、エンジニアも未登場なので労働者による地形改善・地形改造。(特に最序盤は生産力がユニットの作成や建物の素早い建造に直結する)
そのことについて。


まず、それぞれのタイルの食料と生産を確認してみよう。
それぞれ灌漑や鉱山化で改善済み、港&非専制政治体制の状態。鉄道はまだ。

地形タイルの食料と生産
地形食料生産
草原30
平野21
20
12
13
02
湿地、ジャングル10
砂漠(灌漑/鉱山化)1/01/2
ツンドラ10


分かることは、最初は森と丘が食料1の生産タイルであるということ。山は食料がないので食糧不足をカバーしにくい。
森や丘のタイルを利用するときは、都市のサイズが増えても余剰食料の量を一定にするならば食料3(=灌漑草原)を1タイルにつき森・丘を1タイル利用できる、と考えておくと計算しやすい。

また、海洋タイルは(クジラを除いて)生産がない。生産力を考えるなら陸地タイルをどれだけ多く持てるのか考える必要がある。陸地タイルで食料の和を考えるのだ。
ただし海洋タイルでも魚(食料)は別で、港を建てれば食料4を生み出すので、食糧不足が解消されてより多くの生産用のタイルを利用することができる。


次の都市を例に考えてみよう。
これは都市サイズ3の状態で、都市周辺のタイルの改善はまだ始まったばかりだ。
products-5.png

都市サイズ10のときの状態。
そのまま灌漑と道路だけを行うと、このようになる。
食料の余剰が+6あって、生産は+10だ。余剰食糧の多さは素早い都市拡大に繋がるので重要だが、生産の面から見れば生産向上に寄与しない。
products-6.png

余剰食糧が+2になるように労働者で地形改造すると、こうなった。湿地→森、草原→森になっている。生産は+16。
しかし労働者を使ってのタイルの森への改造はターン数がかなりかかるので、労働者の作業順番としては後のほうproducts-7.png


個人的には、森化したタイルを民主化後に平野に変えることが好きだ。2/1/1と平均的なタイルでありながら、民主主義の交易+1の恩恵を受けられるから。シールド2を得るために(森x1+草原x1)の状態ならば、(平野x2)に変えてしまう。
(道路)交易と民主主義の相性は抜群なのだ。
products-8.png

今回の生産確保のために草原を森化することは、特に生産が不足しがちな半島都市で意識すると良い。
生産力1のままだとユニットの維持にも苦労するよ!
products-9.png

逆に、大陸マップで森や丘ばかりで食料が足りなければ、湿地(ジャングル)→草原や森→平野の変更を行うと人口が伸びて良い。



まとめ
  • 都市を作るとき、その場所に都市を作るとどの地形タイルを利用することになるのか想像して考える。
  • そのとき、草原ばかりで生産系タイルが少なければ労働者で森に変えるようにする。
  • ゲームに慣れてきたら都市サイズ拡大後の都市周辺タイルの食料の合計を考えつつ、生産が最大化できるよう頭の中で考える。
  • 生産系タイルを増やしすぎると交易が少なくなる傾向がある。
  • (君主制の)首都は生産系タイルを多めに持つようにすると相性がいい。
  • 都市周辺タイルの最適化について気を配る! ←大事
  1. 2012/11/21(水) 20:55:32|
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