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【内政】 スムーズな開拓者生産 ~方法~

スムーズな開拓者生産 ~基本~の記事の続き。
今回は実際に都市を作っていく。


スムーズな開拓者生産のための基本的な方法について紹介する。



完成を待たずに購入

前回の記事に書いてあったことの繰り返しになる。
開拓者の完成を待たずに、都市サイズが増加してすぐに開拓者を購入して生産を完了させる。
1ターンでも早く都市を建てることができれば、その分だけ国家の発展がスピードアップするのだ。


このように都市を配置した。
growcity-01.png

次ターンに首都のサイズが増加する場面。
growcity-02.png

都市のサイズが2に増えた。
growcity-04.png

開拓者生産にあと2ターンかかるところで購入。金19で購入できるようだ。
growcity-05.png

その次ターン。開拓者ユニットが誕生した。
growcity-06.png

もう一方の「都市1」の都市サイズが2に増えた直後の場面。完成まで残り3ターンのようだ。自然完成を待たずに金25で購入してしまおう。
growcity-07.png



小麦都市

初期の都市が小麦のタイルを利用できるなら、小麦を使うことで都市を拡大させつつ開拓者の生産が可能になる。
灌漑済みの小麦のタイルは専制政治体制において、専制ペナルティ込みでも食料を3産出する地形タイルである。
その他、灌漑済みオアシス、灌漑済みツンドラ獲物、ジャングルフルーツ、魚+港、が食料3(4)を生む。後ろの二者は生産力が不足しがちになる。

普通は労働者が任意の地形タイルの灌漑を行うには、隣接タイルに水源(海、湖、川)もしくは灌漑済みの地形タイルが必要なのだが、都市を建てた場所は灌漑されていなくても自動的に灌漑済みのようになる。(ただし灌漑可能な地形に限る)
このルールにより、小麦の真上のタイルに都市を建てれば、建てたターンから食料が増えてすぐに食糧増加の恩恵を受けられる。また、水源に隣接していない内陸の小麦タイルの場合でも、その上に都市を建てれば食糧増加の恩恵を受けることができる。
砂漠オアシスの上に都市を建てて鉱山化すれば、灌漑済みとみなされるルールにより食料/生産/交易が3/2/1という素敵なタイルに変わる。オアシス都市も開拓者生産に有利な都市である。


首都の近くに小麦タイルがある。
小麦タイルを踏んで都市を建設するか、もしくは最優先で労働者を使い土地改善しよう。
growcity-08.png

灌漑が終わった直後の場面である。この時点で都市のサイズが増えるには5ターン必要。
growcity-09.png

都市の利用タイルを鯨から小麦に変更した。すると都市のサイズが増える必要ターン数は4ターンまで減った。
growcity-10.png

通常、小麦都市は都市拡大スピードが速いがゆえに都市サイズが2に増えた直後に開拓者を生産するだけのシールドが貯まっていないことが多い。
増えた都市サイズの分を、丘や森などの生産の多い地形タイルを都市市民が使うよう振り分けて生産力を増やす方向に持っていけば開拓者生産が早くなる。
最序盤において、都市サイズの増加が早くて困ることは何ひとつとしてないのだ。



戦士を解散して生産

都市を建てた時点での合計食料が3、すなわち食料余剰の量が1の場合は都市サイズが1→2に増えるには20ターンもかかる。
こういった都市は開拓者生産に不向きであり、開拓者を生産して都市サイズを1回減らすだけでも将来に渡り不利な方向に作用する。
しかし現実には毎回余剰食糧が2ある都市ばかり建てるわけではない。

その場合、余剰食糧2のほうの都市で「いかに都市サイズが2になったらすぐに開拓者を生産完了させるか」に主眼を置いて行動するとうまくいくことがある。


川・金山という、交易がトップクラスの地形タイルがあった。
どうしてもここを首都にしたい。絶対にだ。
growcity-11.png

しかし余剰食糧は1しかない。都市のサイズが増えるには20ターンもかかってしまう。
growcity-12.png

そのとき、首都では戦士を生産して、余剰食糧が2ある都市のほうでは開拓者を生産する。
growcity-13.png

首都で作った戦士を、開拓者を作っているほうの都市に移動させて…
growcity-14.png

移動先の都市内で戦士を解散させる。
戦士の生産コストは10で、解散したときに開拓者生産補助として追加されるシールド量は戦士の生産コストの半分である5。
なぜ解散させるのかといえば、ユニットの場合は完成が遠いほど購入価格が高くなるというルールがあるため、開拓者生産のための残りターン数が多い場合は戦士を解散させたほうがユニットの購入価格が(大抵の場合は)低下する。
growcity-15.png

都市サイズが2になった直後で、開拓者の購入価格は11まで減っている。
戦士を解散させることで購入価格の低下が10以下であるなら、戦士を解散させるメリットがなくなるので解散させすぎないように調整すること。
都市サイズが2になってから解散させると微調整が楽であろう。
growcity-16.png

「都市2」を建てた。
いつまで戦士を解散させるのかは、建てる予定の都市の数と相談しながら決めると良い。周辺の土地が広くてまだまだ都市を建てるつもりなら、「都市1」「都市2」に戦士を送り続けて戦士を解散させれば良い。
ただしいつの時点まで解散用の戦士を作るのか、よくよく考えておいたほうが良い。
growcity-17.png

ポイント
  • (首都の)都市サイズを減らしたくないが、開拓者生産のスピードアップは図りたい
  • (非首都の)都市サイズが2になった直後の開拓者ユニット購入価格を、現実的な価格まで引き下げたい


戦士の解散の効率についてはこの記事の最後に改めて述べる。



陶芸テクニック

陶芸の研究を終えることで建造可能になる都市建造物・穀物庫。これを建てる。
通常の都市には、都市サイズが減少したときには食料庫に入った食糧の量はそのままに食料庫の容量だけが減少する、という仕組みになっている。
そして建造物・穀物庫には都市のサイズが増加したときに半分の食料を都市の食料庫に蓄えるという効果がある。
この二つのシステムを念頭に入れて話を進める。

まず初手で陶芸の研究を選ぶ。
科学係数にもよるが、陶芸の研究完了までにかなりのターン数が必要になるだろう。
growcity-18.png

そこで首都ではないほうの都市で、科学者を雇う。早く陶芸の研究を終えたいのだ。
科学が4前後得られるようになるだろう。
growcity-19.png

首都では兵舎を建造開始する。
この首都の、兵舎完成までのターン数と、都市サイズが拡大するターン数を必ずチェックする。
ここではそれぞれ10ターン/10ターンとなっている。
growcity-21.png

再度科学の進捗予定を確認する。陶芸の技術完成までのターン数をチェックする。
必ず、「陶芸完成までのターン数」が「首都の兵舎&都市拡大のターン数」よりも早くなっているようにする。陶芸完成の方が後になってしまうと失敗だ。
調整方法としては、首都でも科学者を雇えば陶芸の研究が早く終わるようになる。そして同時に兵舎の完成が遠のき、都市の拡大スピードが鈍る。
理想としては陶芸完成から1ターン後になるよう細かく微調整すると良い。
growcity-20.png

陶芸が完成したターンに、首都の兵舎建造を穀物庫建造に切り替える。
兵舎の建造コスト30に対して、穀物庫の建造コスト40と違いがあるため、少し値段がお高い。
このターンか次のターンで穀物庫を購入し、開拓者の生産をスタートさせる。
growcity-22.png

購入価格の高さを気にするなら、もう一方の都市で戦士を生産して首都にて解散させても良いかもしれない。状況次第。
growcity-23.png

穀物庫を建て終えてある首都。
都市のサイズが増える直前だ。(食料庫が18/20)
growcity-24.png

次ターン、都市のサイズが増えた直後。(食料庫が15/30)
穀物庫の効果で食料庫に食料が蓄えられた状態でスタートしている。
growcity-25.png

即座に作りかけの開拓者を購入して完成させた。(この例では即座ではなく1ターン空いてる)
都市の食料庫が18/30から、開拓者生産完成の影響で都市サイズが減少したことにより18/20となっている。備蓄されている食糧の量はそのままで、食料庫の容量だけが減ったのだ。
growcity-26.png

上と同ターンの場面。
都市サイズが減ったばかりなのに、2ターン後にまた元に戻る。
これが、穀物庫が開拓者生産と相性が良いと言われる所以だ。
growcity-28.png

「都市2」を建てた時点で、首都の都市サイズが2に戻った。
これ以降、首都では首都のサイズの減少を抑えながら開拓者を生産することが可能である。
実際に自分でやってみれば分かるが、まさに”次々”といった感じで開拓者が出てくる。
growcity-27.png

ポイント
  • この方法は建てることになる都市数が少ない場合には効率が悪い
    • マップ全体の都市建設の計画をよく考えておく
  • 次々と開拓者が出てくるため、国土が広いなら恐らく最善手
  • 陶芸の研究をする分だけ研究が遠回りになる可能性がある
  • 首都の生産ボーナスを前提とした方法で、しばらくの間首都の仕事が開拓者生産のために取られるデメリット
    • 軍事ユニットの生産が遅れる可能性あり
    • 開拓者生産が終わった後は人口が伸びやすい良特性


陶芸テクニックは、かなり周囲の状況に左右されやすい方法である。
しかし場面を選んで使いこなすことができればとても強力である。



最後に

以上、基本的と思われる手法を紹介した。

基本編の冒頭の「注意」で述べたように、ここで述べた方法以外にもさまざまな方法が存在し、自分なりに組み合わせや順序などで試行錯誤して、そのゲームのスタート状態にはどんな方法がベストなのか体得してもらうことがこの記事の狙いである。

実際のゲームでは都市の数を素早く増やすことだけが最善手であるわけではない。隣国と軍事的な衝突に備えなければならないだろうし、都市を育てたいだろうし、研究も優先したいだろうし…。
初期配置はどうだ? 森川都市の横に小麦があったらどうする? 敵と隣接していたら? 島設定なのか大陸設定なのか?…とにかく状況により千差万別になる。
すべてにバランスよく進めることが肝要である。






ユニットの購入と解散の費用対効果について。

作成中のユニットの購入費用は次のとおり。

2*T + (T^2 / 20)
T:完成までの残りシールド


これを表にすると下のようになる。

ユニットの購入価格と残りシールドの関係
残り生産購入価格残り生産購入価格残り生産購入価格残り生産購入価格
(40)(160)3010520601025
39154291001956922
3814828951852819
3714227901748716
3613626851644613
3513125811541511
341252476143748
331202372133436
321152268123124
311102164112812


graph-units-buy.png

開拓者を生産中の都市に、戦士(コスト10)を解散させてコスト5を還元させたら、開拓者の購入価格がいくら下落するのだろうか?
戦士1体を生産する代わりに鋳貨で金を作ると、金10が手に入る。
戦士解散が得なのだろうか?鋳貨して購入が得なのだろうか?

このことを踏まえて考えてみよう。

残りシールド6&購入価格13の都市で戦士を解散させると、残りシールド1&購入価格2まで低下する。(ユニットが完成するとは限らない)
購入価格は11安くなっている。これは戦士生産が鋳貨だった場合の金10よりもお得だということだ。

残りシールド5&購入価格11の都市で戦士を解散させると、ユニットの作成が完成する。
残りシールド5未満では、戦士を解散させずに購入したほうがお得だ。

残りシールド10&購入価格25の場合は、戦士1体を解散させると購入価格が11に低下するので、戦士1体は金14の価値に換算できたともいえる。
残りシールド20&購入価格60の場合は、戦士1体を解散させると購入価格が41に低下するので、戦士1体は金19の価値に換算できたともいえる。
つまり、残りシールドが多いほど戦士を解散させる意味が出てくる。

実際に戦士解散の方法を運用させる場合のことを考えると、戦士生産にも作るまでの時間や移動などの手間がかかっているので、戦士解散の方法は購入価格をある程度下落させるために使うのがベターであろう。
購入価格が十分下がっていて、お金があるならお金を使うのだ。必要以上のお金を持つくらいなら先取りのために投資として使ってしまおう。

この方法は、別の見方をすれば「シールド10を別の都市に移動させてシールド5にする」という効果だ。当然シールド5の分だけロスになるので使いすぎると損になる。
シールドを(ユニットを生産中の)別の都市に転移させるとき、お金の形で移動させる時と比較した場合ならばユニットの解散の方がお得だということだ。


growcity-30.png

追加事項として…初期の無料ユニットについてくる探険家は生産コスト30のユニットである。解散させると戦士3体分のコスト15が還元される。
序盤にこれはなかなか大きいが、探険家は地形無視移動&ZOC無視移動&和平関係なく移動&維持費無料と、何かと小回りが利いて便利なので残しておきたい。作成解禁技術である航海も、すぐには取れないしね。
  1. 2012/12/20(木) 20:10:50|
  2. 内政
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

めったに見ないけどフルーツ、それと灌漑済みのオアシスも食料+4なので専制政治下でも食料+3出ますね。
あとまずお目にかかることはないけどツンドラ地形の獲物のこともたまには思い出してあげて・・・・(これも灌漑で食料+4)
  1. 2012/12/20(木) 23:24:40 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

ツンドラ獲物は、素でその存在が頭の中から抜け落ちていた!
修正しておきます。
  1. 2012/12/20(木) 23:39:53 |
  2. URL |
  3. 指導者 #dx5qqRgw
  4. [ 編集 ]

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