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【ユニット/戦闘】 戦闘について

Freecivにおける戦闘について。
  • 戦闘勝率計算の基本
  • 戦闘補正まとめ
  • 実際の計算例
  • 簡易計算法
  • 続・実際の計算例


戦闘勝率計算の基本

戦闘勝率の計算法は難しいので、興味がなければ読み飛ばしを推奨。
戦闘補正のところだけは、どんな要素によって防御力が高まるのかを知っておくとゲームを有利に進められるので読んでおこう。

ユニットはそれぞれが攻撃力、防御力、体力、火力を持っている。
攻撃力は、自身が攻撃を仕掛けるときに用いられる数値である。自分から攻撃を仕掛けるときには自分の防御力は無関係。
防御力は、自身が攻撃を受けたときに用いられる数値である。自分が攻撃を受けたときは自分の攻撃力は無関係。

任意のラウンドで攻撃者が攻撃権を得る確率
   →  攻撃力 / (攻撃力 + 防御力)

任意のラウンドで防御者が攻撃権を得る確率
   →  防御力 / (攻撃力 + 防御力)


  1. まず、そのラウンドでどちら側が攻撃権を得るのか判定する
  2. 攻撃権を得た者は、自身の火力の分だけ相手の体力を減らす
  3. どちらかの体力がゼロになるまでラウンド・計算を繰り返す → 1.に戻る


攻撃力、防御力の各種修正要素については、この下に書いてある戦闘補正まとめか、戦闘のページを参照のこと。
(ただし現行バージョンには移動力補正が存在しないので注意)


トータルな勝率計算としては、
[攻撃者が(無傷)で勝つ確率]+[攻撃者が(体力-1)で勝つ確率]+[攻撃者が(体力-2)で勝つ確率]+ … +[攻撃者が(残り体力1)で勝つ確率]

この確率を加算すれば求められる。

この確率計算は面倒なので、War Calculatorで計算。
War Calculator




戦闘補正まとめ

戦闘計算を行うさい、基本攻撃力/防御力に対して次の戦闘補正がかかる。
攻撃側の戦闘補正は主に錬度補正で、あと残りはそのほとんどが防衛側にかかる補正である。
地形効果の意識と都市防衛施設を建てておけば防衛側の方が有利。


錬度修正
ユニット錬度補正値昇進確率(%)
新兵x150
ベテランx1.533
精鋭x1.7520
エリートx20


地形効果一覧
地形防御ボーナス
氷河、砂漠、草原、平野
ツンドラ、海、外洋、湖
100%
森、ジャングル、湿地150%
200%
300%
川 (他の地形ボーナスと重複可能)x1.5
※地形防御ボーナスを受けるのは陸軍ユニットのみ

防御力修正
項目補正値
都市 - 城壁
(対陸軍・ヘリユニット - 榴弾砲を除く)
x3
都市 - 沿岸防衛
(対海軍ユニット)
x2
都市 - 対空ミサイル陣地
(対空軍ユニット - ミサイル・ヘリを除く)
x2
都市 - SDI防衛
(対ミサイル)
x2
要塞x2
都市内の陸軍ユニットの都市防衛ボーナスx1.5
都市外の陸軍ユニットの防御姿勢x1.5
※都市内の陸軍ユニットが防御姿勢をとっても防御力は増えない
※要塞内の陸軍ユニットが防御姿勢をとると防御力が増える

特殊補正
項目補正値
長槍兵が攻撃騎乗ユニットに攻撃される防御 x2
イージス巡洋艦が空軍に攻撃される防御 x5
海軍が陸軍に攻撃をする双方の火力 1固定
都市内の海軍ユニットが攻撃を受ける攻撃側の火力 x2
船舶の火力 1固定
戦闘機がヘリコプターを攻撃ヘリの火力 1固定
ヘリの防御 x0.5







実際の計算例


平野城壁都市に、ファランクスが3体駐留していた。
カタパルトがいくつあればこれを撃破できるか?



攻撃者
カタパルト
units-catapult.png
防御者
ファランクス
units-phalanx.png
体力1010
基本攻撃力/防御力62
火力11
各種補正ベテラン補正x1.5ベテラン補正
城壁補正
都市防衛補正
x1.5
x3
x1.5
最終攻撃力/防御力913.5


9と13.5という数値をWar Calculatorに入力。

攻撃者勝率攻撃者体力防衛者勝率防衛者体力防衛者体力差分
1体目18.610.5381.393.69-6.31
2体目91.665.688.340.12-2.88


一体目を迎撃した後の時点で残り体力が3.69と、ほぼ2/3が失われている。(実際には体力は整数値である)
よって二体目を同ユニットにぶつけて攻撃すれば防衛ユニットの破壊が期待できる。
なおWar Calculatorサイトにも書いてあるが、防衛者は戦勝後に昇進しないものとみなしている。昇進した場合は攻撃者の勝率が下がる。

カタパルト二体でファランクス一体の撃破が望める
 →ファランクス三体ならカタパルト六体が必要
 →さらに追加して占領用のユニットも必要


丘川城壁都市に、ファランクスが3体駐留していた。
カタパルトがいくつあればこれを撃破できるか?



攻撃者
カタパルト
units-catapult.png
防御者
ファランクス
units-phalanx.png
体力1010
基本攻撃力/防御力62
火力11
各種補正ベテラン補正x1.5ベテラン補正
丘地形補正
川地形補正
城壁補正
都市防衛補正
x1.5
x2
x1.5
x3
x1.5
最終攻撃力/防御力940.5


最終攻撃力/防御力をWar Calculatorに入力。

攻撃者勝率攻撃者体力防衛者勝率防衛者体力防衛者体力差分
1体目0.070.0099.937.78-2.22
2体目1.620.0498.384.79-2.21
3体目19.900.7280.101.94-2.06
4体目86.566.1013.440.13-0.87


だいたい四体のカタパルトがあれば一体のファランクスを撃破可能。
しかし1ファランクス(コスト20)に対し4カタパルト(コスト40)が必要になることを考えると、相当割に合わない。この時代のシールドの重さも考慮すれば、他にリソースをまわしたほうがマシといえるだろう。

また、ユニットが ベテラン→精鋭 に昇進する確率は33%であるため、撃破完了までに4回も戦闘回数があれば相手ユニットが昇進してしまう可能性が高い。昇進してしまえば5回目の攻撃が必要になるだろう。




簡易計算法

相手都市を陥落させるためにいくつユニットが必要か?を計算するとき、いちいちWar Calculatorを参照するのは面倒だ。
実際のゲーム中に概算で攻撃に必要なユニット数を割り出すには次のようにする。

A = [攻撃力] x [各種補正] x [攻撃者の体力] x [攻撃者の火力]
B = [防御力] x [各種補正] x [防衛者の体力] x [防衛者の火力]

[必要攻撃ユニット数] = [B] x [防衛ユニット数] / [A]

※火力が2の場合は実際の結果と簡易計算の結果とのブレが大きくなるので注意

攻撃に必要なユニット数を見積もるには、上の計算式に加えて相手の昇進も見込んでいくらかのユニットを追加加算するべきだ。陸戦なら占領部隊も必要だしね。

ちなみに上の計算式は「おおよそのユニット数」を割り出すだけで、厳密に計算した結果とは多少のずれが生じる。小数点以下の部分とかね。
あくまでも簡易な概算で素早く数を割り出すための計算法である。


先ほどの例を簡易計算してみよう。

丘川城壁都市に、ファランクスが3体駐留していた。
カタパルトがいくつあればこれを撃破できるか?



A = 6 * 1.5 * 10 * 1 = 90
B = 2 * (1.5*2*1.5*3*1.5) * 10 * 1 = 405

必要ユニット数 = 405 * 3 / 90 = 13.5


ファランクス3体、丘川城壁都市に対して・・・
combat-pattern5.png

カタパルト14体を用意したが・・・
combat-pattern6.png

こうなるのがオチ。
combat-pattern7.png

エリートが作られてしまうと、もっと耐えられてしまう。
固い都市を攻めることは犠牲が大きすぎる。ターゲットを変えて他を攻めよう。





続・実際の計算例

色々なパターンでの計算例について。
主に特別なルールが存在するパターンを例に挙げる。



ベテラン騎士 vs ベテラン長槍兵(平野都市)
combat-pattern1.png

攻撃者
騎士
units-knights.png
防御者
長槍兵
units-pikemen.png
体力1010
基本攻撃力/防御力42
火力11
各種補正ベテラン補正x1.5ベテラン補正
都市防衛補正
x1.5
x1.5
特別補正長槍兵は騎乗ユニットに対し防御力 x2
最終攻撃力/防御力69
勝率(%)18.6181.39
残り体力0.533.69


長槍兵は騎乗ユニットから攻撃を受けた場合は防御力が二倍になる。
城壁があれば竜騎兵にだって負けないよ! (※ただし一対一の場合に限る)
長槍兵のコストは20、騎乗ユニットのコストはそれぞれ騎馬兵20、チャリオット30、騎士40、竜騎兵50、騎兵隊60である。
これを見て長槍兵が活躍しそうだ!と思った人は本当にそうなのか現在のゲームの様子と照らし合わせて考え直してもらいたい。


ベテラン巡洋艦 vs ベテランライフル兵(沿岸防衛平野都市)
combat-pattern2.png

攻撃者
巡洋艦
units-cruiser.png
防御者
ライフル兵
units-riflemen.png
体力3020
基本攻撃力/防御力64
火力2→11
各種補正ベテラン補正x1.5ベテラン補正
沿岸防衛補正
都市防衛補正
x1.5
x2
x1.5
特別補正双方の火力は 1 固定
最終攻撃力/防御力918
勝率(%)16.8283.18
残り体力0.865.43


巡洋艦アタックを想定。
海軍ユニットが陸軍ユニットに攻撃を仕掛ける場合は、双方の火力が1に固定される。
下方補正があっても沿岸防衛・平地都市に対してなら海軍ユニットは強いけどね。


ベテランカタパルト vs 新兵フリゲート艦(城壁都市)
combat-pattern3.png

攻撃者
カタパルト
units-catapult.png
防御者
フリゲート艦
units-frigate.png
体力1020
基本攻撃力/防御力62
火力1→21→1
各種補正ベテラン補正x1.5城壁補正x3
特別補正都市内船舶は攻撃者の火力を2倍に、船舶火力を1固定に
最終攻撃力/防御力96
勝率(%)81.3918.61
残り体力3.691.07


先進国がその技術的優位性を活かしてフリゲート艦ラッシュした場合の迎撃を想定。
都市内に停泊している海軍ユニットが攻撃を受けると、攻撃側の火力が二倍に、戦闘に関与する船舶の火力が1固定となる。
これによりフリゲート艦ならカタパルトで粉砕可能になる。城壁がなければ弓でも倒すことができる。
フリゲートラッシュを仕掛けるなら、相手に沿岸砲撃が届かない内陸タイルがないかチェックしよう。戦い方が分かっている相手ならば手痛い反撃を受けるぞ!

しかし装甲艦以降の海軍ユニットは守備力と体力が多いため、この弱体化修正があっても砲兵で攻撃・破壊するには骨が折れる。
また、ラッシュを仕掛ける側は先進国のアドバンテージを使って物量攻めをやってくるはずなので、これに対抗することは相当厳しい。

攻撃者が海軍、都市内防衛者が海軍の場合は船舶であるために”双方ともが”火力が1となる。

このルールは攻撃者が空軍のときに特に顕著な差が出、大抵の空軍ユニットは都市内海軍ユニットに高い勝率を誇る。海上での対決であれば海軍の守備力の高さが活かされるのだが・・・。



ベテラン巡航ミサイル vs ベテランイージス巡洋艦(SDI防衛都市)
combat-pattern4.png

攻撃者
巡航ミサイル
units-cruise_missile.png
防御者
イージス巡洋艦
units-aegis_cruiser.png
体力1030
基本攻撃力/防御力188
火力3→62→1
各種補正ベテラン補正x1.5ベテラン補正
SDI防衛補正
x1.5
x2
特別補正都市内船舶は攻撃者の火力を2倍に、船舶火力を1固定に
イージス巡洋艦の対空防衛補正 x5
最終攻撃力/防御力27120
勝率(%)9.3790.27
残り体力(0.31)16.92


とんでもない攻撃力を持つ巡航ミサイル、これに対抗しようと対航空戦切り札のイージス巡洋艦を都市内に配備すると結果はこうなる。
確かにイージス巡洋艦は対空防御性能に5倍のボーナスがつくのだが、都市内船舶の弱体補正により海上対決ほどの守備力は持たない。イージス巡洋艦が昇進しなければ巡航ミサイル三体で打ち破ることができる。巡航ミサイルはコスト60、イージス巡洋艦はコスト100。
もちろん海上での対決ならばイージス巡洋艦の圧勝となる。というか普通はわざわざ海上イージス巡洋艦を攻撃しない。
  1. 2013/01/05(土) 19:09:56|
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