朝までFreeciv!

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【将来verの話題】 civ2civ3ルールセット

civ2civ3ルールセットについて。
現在の開発版Freecivにはciv2civ3ルールセットが新しく追加されている。

これは戦闘システムはciv2のままで、ゲームプレイをciv3に近づけたものです。
AIは、序盤は攻撃性が低いが、終盤は挑戦的になる。
ルールセットの詳細な違いはREADME.ruleset_civ2civ3を見てね。


スクリーンショット
civ2civ3.jpg


注意

通常ルールセットと違うと思われるところだけを挙げています。
ざっと一見して書いたので見落としがあるかもしれません。間違っているかもしれません。書いてある内容は保証しない。



  • 地形と都市
  • 政治体制
  • 都市建造物
  • 不思議
  • ユニット
  • README.ruleset_civ2civ3




地形と都市

敵の領土内の道路/鉄道を使うことができない。(移動ボーナスが得られない)

山に都市を作ることができない。
山にいるユニットは(半径)+1の追加視界を得る。

川の防衛ボーナスは+25%アップ。
森、ジャングル、湿地の防御は+25%。丘が+50%で山が+100%。
要塞は防御ボーナス+100%。

ジャングルや湿地は地形変更できない、鉱山化と灌漑が可能。
川と湖に隣接した都市は、淡水源を使用した水道を建設できる。淡水水道は初期から建造が可能で、維持費がかからない。それ以外の水道の特徴は普通の水道と同様。

湖は初期から2/0/2で、港と海上プラットホームがあっても増加しない。また沿岸都市用の不思議は建てられない。

外洋は食料なし。港で食料+1される。海上プラットホームは効果がなく、ブイが設置されている外洋タイルのみシールド+1される。

ジャングルと森は、公害と地球温暖化の影響を受けない。

エンジニアによる地形改造は、defaultルールセットよりも不可能が多い。地形タイル出力も少し変化してある。
この違いは、civ3と同じように変更してあるため。


都市の防御力
基本城壁万里の長城基本(対海軍)湾岸防衛(対海軍)
町(人口8未満)+50%+150%+200%0%+100%
都市(人口8以上)+100%200%+250%50%+150%
城壁効果:防衛+100%
沿岸防衛:防衛+100%


都市の最小出力は 1/0/0
都市の中心タイルが灌漑と鉱山化の両方が可能な地形の場合を除き、さらに生産シールド+1が得られる。

都市の食料庫のサイズが下方修正、都市が自然成長しやすくなった。
都市建造物の穀物庫は都市の拡大時に食料を10貯える効果に変更。





政治体制

連邦制
民主主義が必要
交易は多少浪費。
浪費は首都からの距離に応じて少しづつ増える。
シールド生産は多少浪費。
生産の浪費は首都からの距離に応じて少しづつ増える。
内戦確率20%、不幸は12都市から、税率最大90%。
都市は反乱扇動を受けない、宣戦布告は上院が存在。
外交官ユニットはすべてベテランに。

部族制
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
内戦確率90%、不幸は7都市から、税率最大60%。
2以上の生産ポイントのあるタイルは(-1)ペナルティ。祝典状態ならペナルティ解除。

共産主義
共産主義が必要
交易は多少浪費。
浪費は首都からの距離に応じて少しづつ増える。
シールド生産は多少浪費。
生産の浪費は首都からの距離に応じて少しづつ増える。
ユニット維持費が3シールドまで免除。
内戦確率50%、不幸は14都市から、税率最大80%。
ユニットによる厳戒令 - 1軍事ユニットで2不幸市民を平静に - 3ユニットまで厳戒令に使える
外交官ユニットはすべてベテランに。

共和制
共和制が必要
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
ユニット維持費が金1まで免除。
ユニット維持費が1シールドまで免除。
内戦確率40%、不幸は8都市から、税率最大80%。
交易1以上のタイルがさらに1交易ポイントを得る。
ユニットは買収されない。
都市が2ターン続けて混乱すると無政府状態に。

君主制 君主制が必要
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
ユニット維持費が金3まで免除。
内戦確率70%、不幸は10都市から、税率最大70%。
ユニットによる厳戒令 - 1軍事ユニットで1不幸市民を平静に - 3ユニットまで厳戒令に使える

原理主義
不幸市民は平静市民にかわる。かわった人数に応じて「十分の一税」が税収に入る。維持費がかからない。
神学が必要
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
ユニット維持費が金4まで免除。
内戦確率60%、不幸は6都市から、税率最大70%。
科学が-50% (図書館と相殺)
通常では不幸対策となる建造物はかわりに現金収入をもたらす。
熱狂兵は維持費がかからない (作成時には人口-1)

専制政治
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
内戦確率80%、不幸は5都市から、税率最大60%。
ユニットによる厳戒令 - 1軍事ユニットで1不幸市民を平静に - 20ユニットまで厳戒令に使える
2以上の生産ポイントのあるタイルは(-1)ペナルティ。祝典状態ならペナルティ解除。

民主主義
民主主義が必要
交易は多少浪費。
シールド生産は多少浪費。
国家から遠い軍事ユニットとフィールドユニットは2不幸市民を生む。
内戦確率30%、不幸は16都市から、税率最大90%。
交易1以上のタイルがさらに1交易ポイントを得る。
ユニットは買収されない。
都市は反乱扇動を受けない、宣戦布告は上院が存在。
都市が2ターン続けて混乱すると無政府状態に。


政治体制一覧
部族制専制制君主制原理主義共和制民主主義連邦制共産主義
最大税率6060707080909080
タイル出力-1(if>2)-1(if>2)00+1交易+1交易00
ユニット維持費シールドシールド金2金+盾金2金2シールド
維持無料ユニット
(金/シールド)
2/42/43/62/21/2(1/2)1/23/3
軍隊起因の不幸00-1-1-1-2-1-1
厳戒令0+1+1(Max3)00o0+2(Max3)
内戦確率9080706040302050
国土拡大の不幸/7/5/10/6/8/16/12/14
特別事項移動力+1
(陸軍のみ)
+75%金
(宮殿)
+50%金
(宮殿)
十分の一税
科学-50%
熱狂兵無料
+買収
-国家転覆
+買収
-国家転覆
+都市買収
-上院
パルチザン
+都市買収
-上院
+維持費
(コスト1)
パルチザン
基本汚職率30%20%10%15%25%5%0%30%
汚職と距離の関係1*1*1*1*1*1*0*0
浪費0%10%20%15%5%25%30%0%
浪費と距離の関係1**1**1**1**1**1**0**0


(*)距離による汚職は、プレイヤーが株式会社の研究を終えるまで1づつ増える。
(**)距離による浪費は、プレイヤーが交易の研究を終えるまで1づつ増える。
都市の人口サイズを越えるユニットを維持するには、追加で1食料が必要になる。
餓死などで人口が縮小すると、追加のユニットのうちの一つが消滅する。
共和制・民主主義の交易+1ボーナスは、海洋タイルには適用されない。
共和制はRevolution_When_Unhappy(都市の混乱が続くと無政府状態になる)フラグとUnbribable_Units(ユニットは買収を受けない)フラグがある。連邦制はHas_senate(条約破棄に上院が干渉)フラグとNo_Incite(都市買収を受けない)フラグがある。民主主義はこれらすべてのフラグを持つ。
部族制では、すべての軍事的陸ユニットは追加の移動力を持つ。ユニット維持は金ではなくシールド。
共産主義では、維持費1の建物は維持費が無料になる。共産主義は神秘主義と神学のボーナス(寺院と大聖堂)をキャンセルする。
原理主義では十分の一税から追加の税収を得るが、科学は-50%される。
多くの政治体制では、国境外にいる軍事ユニットは不幸をもたらす(defaultルールセットの共和制と同様のもの)
維持費無料ユニットは、都市ごとにユニットの維持費(金/シールド)をタダにするということであり、そしてまた軍事的不幸からもフリーになる。デフォルトでは都市ごとに2ユニットが(維持費と不幸から)フリーになっていて、さらに都市人口が8以上なら追加で2ユニットがフリーになる。民主主義ではユニットは金の維持費からはフリーにならないが、都市ごとに1ユニットは軍事的不幸からフリーになる。(人口8以上なら2ユニット)




都市建造物

amphitheater (円形闘技場)
コロシアムと同等品。

水道、淡水用水道
サイズ8以上の都市を作ることができる。疫病率-30%
淡水用水道は港、川に隣接した都市のみ建設可能で、維持費がかからない (通常は維持費は金2)

下水道
サイズ16以上の都市を作ることができる。建設には都市サイズ9以上が必要。疫病率-30%。

大学
(都市の贅沢と税金を+50%増やす?)

穀物庫
都市サイズが増えたときの都市の食料庫に10食料を蓄える。

裁判所
汚職と浪費を半減。

civ2civ3ルールセットでは食料も浪費されることに注意。
首都から2タイルごとに1%の食料浪費が発生する。
例えば首都から距離20のところにある都市は-10%の浪費が発生し、10食料につき食料が-1浪費される。10食料というのは都市サイズ5。
首都から離れた都市が大きく育つには浪費にも気を使う必要がある。裁判所を建てよう。



城壁
都市防衛力を二倍に。
上に書いてある都市の防衛を参照のこと。

SDI防衛システム
都市とその半径2タイルを核攻撃から守る。

高速幹線道路
(都市の贅沢と税金の収入を+50%増やす?) 道路があるタイル(&灌漑していないタイル?)で交易が発生しているタイルに、さらに1ポイントの交易を追加する。都市の人口による公害を+25%増やす。

宇宙船構造物系統
製造するには都市に図書館、大学、研究所も建ててある必要がある。
種類によっては製造プラントも必要。

海上プラットホーム
海洋タイルのシールド生産+1。
外洋に対してはシールド+1の効果を得るにはブイが必要。人口による公害を+25%増やす。

製造プラント
シールド生産を+25%。人口による公害を+25%増やす。

工場
シールド生産+25%。

発電所系
シールド生産+25%。(工場と組み合わせてさらに+25%で合計+50%)
1ターンにつき2つのアイテムを製造できるらしい?

発電所系
コスト維持費シールド公害(+リサイクル)
火力発電所1304+50%/+100%100%(50%)
水力発電所1804+50%/+100%50% (25%)
フーバーダム===25% (0%)
原子力発電所2402+50%/+100%50% (25%)
太陽光発電3204+50%/+100%25% (0%)



他の都市建造物は変化なし



不思議

Mausoleum of Mausolos マウソロス霊廟
城壁が建っている都市で、一人の不幸市民を普通市民にする。これを建てた都市ではさらに三人の不幸市民を平静市民にする。都市が買収扇動されなくなる。

Shakespeare's Theatre シェークスピアの劇場
すべての都市に1贅沢を追加。これを建てた都市では6贅沢を追加。全国の芸人の出力が3に増える。(通常は贅沢2)

State of Zeus ゼウス像
すべての都市に対して、1軍事ユニットによって引き起こされる不幸を中和する。すべての都市に対して、1ユニットの維持費がかからなくなる。

Template ob Artemis アルテミス神殿
寺院が建っているすべての都市で、2人の不幸市民が平静になる。軍事による不幸に対しては効果なし。
都市に寺院が必要。
信託所の名前変更版。

空中庭園
すべての都市の不幸市民1人を平静にする。これを建てた都市では贅沢4を得る。

ミケランジェロの教会
大聖堂の効果を二倍にする。すなわち追加で3人の不幸市民を平静にする。軍事ユニットによる不幸に対しては効果がない。
都市に大聖堂が必要。

婦人参政権
攻撃的軍事ユニットによって引き起こされる不幸を、民主主義では2人、共和制や連邦制では1人だけ減らす。言い換えれば、都市ごとに1人の軍事的な不幸を中和する。

Internet
マップ上のすべての都市が判明する。一つの最近科学を得る。研究所の効果を二倍にする。
都市に研究所が必要。

アレクサンドリア図書館 → 旧式化条件なし
一つの最近科学を得る。建てた都市では追加で4人の科学者が定住する。全土の図書館の効果が二倍になる。
都市に図書館が必要。

コペルニクスの天文台
不思議が建てられた都市の労働タイルに追加で1科学者を得る。

ダーウィンの航海
すべての都市で1科学者が定住する。全土の科学者の出力が3になる。(通常は研究2)

ニュートンの学士院
一つの最近科学を得る。建てた都市では6人の科学者が定住する。全土の大学の効果を二倍にする。
都市に大学が必要。

ピラミッド
建てた都市では、1以上のシールド生産があるタイルに対してさらに追加で1シールドを得られるようになる。専制政治/部族制では2以上のタイル出力に生じるペナルティを無効化する。

アダムスミスの貿易会社
維持費1の建物の維持費が無料になる。全国の徴税人の出力が3になる。(通常は金2)
都市に証券取引所が必要。

マゼランの探検航海
すべての海軍ユニットがさらに1移動ポイントを追加で得る。戦闘後の昇進確率が1.5倍になる。
隣接タイルに海が必要。

リチャード1世の十字軍遠征
一人の攻撃的軍事ユニットによって引き起こされる不幸を中和する。君主制では軍事ユニットによる不幸の発生をすべて抑える。

エッフェル塔
他国との関係と評判が二倍の速さで改善する。全国の都市で人口による公害を-25%する。

国際連合
それぞれの国家は、まだ未研究であっても任意の政治体制を選択できるようになる。二ターン以上反乱が続けば政府は転覆する。他国との評判と関係が二倍の速さで改善する。

自由の女神像
上院に関係なく自由に外交条約を破棄できる。無政府状態を経ずに政治体制を変更できる。

万里の長城
すべての都市に追加の城壁。(防衛ボーナス+50%)

効果が変更なし不思議

JSバッハの大聖堂
アポロ計画
フーバーダム (都市に工場、隣接タイルに川が必要)
ファロス灯台 (隣接タイルに海が必要)
マルコポーロの大使館
マンハッタン計画
レオナルドダヴィンチの工房
ロードス島の巨像
癌の治療
孫子の兵法学校





ユニット

特別なユニットの性質について

爆撃
1回の攻撃で繰り返して攻撃を行える
爆撃は陸軍ユニットの体力を減らすだけでユニットの破壊は不可能
海軍ユニットは破壊可能。

ユニットクラス
陸ユニットはLand、SmallLand、BigLand、Merchant、に分かれる。(ここでは空と海は省略)
トライリームとキャラベル船はBigLandユニットを乗せることができない。


巡洋艦、潜水艦、戦艦、戦闘機、ステルス戦闘機
火力が1に (火力2以上のユニットが存在しない)


以下、ユニットの生産コストの違いがあっても記述を省略している。


移民
生産するときには人口-1
Bで7以下の都市に追加
ほか労働者と同じ作業が可能

開拓者
生産するときには人口-2
Bで6以下の都市に追加
他同じ

エンジニア
作業中にベテランレベルが上がることがある
他同じ

キャラバン
道路、鉄道、川、船のタイルしか通れない。
地形による移動力低下の影響を受けない。

Swordmen・マスケット兵・ライフル兵
船上から陸上を攻撃可能

弓兵
ZOC無視

高山部隊
攻撃7に

長槍兵
防御3に
対騎乗ユニットボーナスは存在しない

熱狂兵
政治体制原理主義のときだけ作れる
7以下の都市に人口を加えられる
生産すると人口-1
コスト20、防御5、攻撃5、移動1、体力20

十字軍
コスト40、防御1、攻撃5、移動2、体力10

象兵
コスト30、防御2、攻撃2、移動2、体力10

大砲
火力が1に
都市を攻撃するときは火力が2倍に
防御2

榴弾砲
火力が1に
都市を攻撃するときは火力が2倍に
城壁無視効果は存在しない?

フリゲート艦
ユニットを乗せられない

駆逐艦
潜水艦に対して防御力2倍
じゃんけんの関係が成立: グー駆逐艦、チョキ巡洋艦、パー潜水艦

ヘリコプター
Landユニットを1体乗せられる
爆撃1回
火力が1に
戦闘機からの弱体補正は撤廃

爆撃機
攻撃するとそのターンは行動終了する
爆撃2回
火力が1に
ステータス数値性能が変化 主に低下

ステルス爆撃機
攻撃するとそのターンは行動終了する
爆撃3回
火力が1に
ステータス数値性能が変化 主に低下

巡航ミサイル
火力が1に
都市を攻撃するときは火力が2倍に


その他のユニットは変化なし


README.ruleset_civ2civ3

README.ruleset_civ2civ3を軽く意訳。


==========================================================
Civ2Civ3 Ruleset for Freeciv v2.5 (Updated 09-Aug-2012)
==========================================================
by David Fernandez, aka Bardo

  • 戦闘システムはciv2のままで、ゲームプレイをciv3に近づけることを目的にしているよ。
  • できる限り差異を抑えるようにしているから、変更点の多さを怖れなくてもいいよ。たぶんdefautlルールセットよりも覚えやすいから。
  • 急成長要素は排除したよ。祝典成長と、交易路と、共和・民主におけるでかいボーナスがそれ。結果、都市の開発がシンプルに、一直線になったよ。ゲームプレイもスローペースに。そして政治体制は時代相応のバランスが保たれるよ。


  • (特に建物と不思議の)ヘルプテキストを更新したよ。だからゲーム中には変更後のルールが反映されているよ。でもマニュアルのグラフィックは一致していないからご注意(地形とか政治体制とか)、ReadMEを参照してね。
  • 新規プレイヤーは12プレイヤーぐらいでゲームをはじめるといいよ。AIレベルは普通、そしてdefaultルールセットオプション(プレイヤーごとに100タイルの小さい大陸)。この方法ならAIは実際の歴史と同じようなペースで進歩するよ。
  • チートAIはこのルールにあわせて調整指定あるよ。熟練プレイヤーは挑戦してね。(チートAI: 科学、贅沢、金が+40%、公害が-20%、AI友好度が+20)


主要な変更点
  • 急成長要素を撤廃 (civ3と同様に、祝典効果はタイルから追加交易を得るだけのみ)、都市成長の要因である食料庫を調整
  • 交易路を再調整: 所得を半減、キャラバンと貨物運送車は道路/鉄道/川だけを通れるように
  • 専門家の出力をciv3と同じく2に減らした。ある種の不思議はすべてのプレイヤーに対してこれを3に増やす。
  • 研究コストは科学を得るために必要なステップ数と等しくなるようにした。(Tech Cost = Base Cost * Number of Parents) civ2よりももっと線形的な式に近づいており、交易や科学が減少したこのルールセットにフィットしている。
  • 大使館を建ててある国に未知の技術があれば、その技術の開発コストは低下する: tech_leakage = 1
  • すべてのAIプレイヤーのAI_loveを+10しているので戦争が減った


オプションのルール
  • すべてのプレイヤーは一つのフリー技術と、1人の開拓者、1人の労働者、1人の探検家をもってスタートする
  • 都市間の最小距離は3、smallpoxが好きならこのオプションと市民の移民を変更してね
  • 初期の国境は都市サイズと等しい: radius_sq_city = 5
  • 交易路は無効化されてる: trademindist = 999
  • サイズ4以上の都市では疫病の恐れがある。水道、下水道といった建物、医学の技術、癌の治療の不思議で減らすことができる: illness_on = 1, illness_min_size = 5, illness_base_factor = 10
  • 敵国境内の道路/鉄道を利用することができない。未到着のユニットは到着済みのユニットを防御できない。


以下、翻訳が面倒になってきたので原文を貼り付け!

CORE CHANGES:
-------------
- No Rapture Grow (celebration only causes additional trade per tile, same than civ3). Foodbox readjusted to keep a constant city growth.
- Rebalanced Trade Routes: halved the revenues, caravans and freights can only travel on roads/rivers.
- Unit upkeep changed from Shields to Gold under some governments (similar to civ3).
- Specialists output reduced to 2 (same that civ2). There are wonders that increase them to 3 for all players.
- The cost of each Tech is equal to the number of Steps needed to get the tech (Tech Cost = Base Cost * Number of Parents). It is a linear formula more similar to civ2, and it fits better with the new reduced bonuses from Trade and Science.
- Techs are cheaper if already discovered by other nations you have embassy with: tech_leakage = 1
- Added +10 to AI_love for AI players, to reduce the amount of wars.

OPTIONAL RULES:
- Every player starts with 1 free tech, 1 settler, 1 worker and 1 explorer.
- Min distance between cities = 3.
If you like smallpox, I suggest to disable this option and to enable the citizen migration (server setting in sociological tab).
- Initial national border equal to city radius: radius_sq_city = 5 (2 tiles)
- Disabled national trade routes: trademindist = 999.
- Enabled risk of plague at cities with pop greater than 4. Chances reduced by the buildings Aqueduct and Sewer System, the tech Medicine, and the wonder Cure for Cancer:
illness_on = 1, illness_min_size = 5, illness_base_factor = 10
- Road/Railroads can't be used in enemy territory. Unreachable units do not protect reachable ones.


FOODBOX:
--------
- City FoodBox Size uniformed to even the population wasted when you build settlers at larger cities (similar to civ3):
granary_food_ini = 20, 20, 20, 20, 20, 30, 30, 40
granary_food_inc = 0
- Granary size is fixed to 10 food for every city size.
Cities with Pop <= 4 receives this granary effect for free, so they can create settlers at best rate even without granary. (This free granary helps the AI to build settlers optimally).

CITY FOODBOX SETTLER FOODBOX SETTLER
SIZE NEW NEW OLD OLD
1 20 - 20 -
2 20(10)# - 30(15) 20(5-15)
3 20(10)# 20(20) 40(20) 30(10-20)
4 20(10)# 20(20) 50(25) 40(15-25)
5 20(10) 30(20) 60(30) 50(20-30)
6 30(10) 40(20) 70(35) 60(25-35)
7 30(10) 50(30) 80(40) 70(30-40)
8 40(10) 60(40) 90(45) 80(35-45)
9 40(10) 70(50) 100(50) 90(40-50)
10 40(10) 80(60) 110(55) 100(45-55)
11 40(10) 80(60) 120(60) 110(50-60)
12 40(10) 80(60) 130(65) 120(55-65)
13 40(10) 80(60) 140(70) 130(60-70)
14 40(10) 80(60) 150(75) 140(65-75)
15 ... ... ... ...

# Granary effect for free when city grows to this city level.
FOODBOX = Foodbox size at that city level. (In brackets = Granary size).
SETTLER = Food needed to recover the population if you create a settler at that city size. (In brackets = The same but with granary).
NEW = This Ruleset. OLD = Default ruleset

TIP: In order to keep max growth, you should build the Granary before city grows larger than Pop 4 (same that Aqueduct at Pop 8, and Sewer System at Pop 16).
TIP: Optimal production of settlers occurs at any city with Pop <= 4, or cities with granary and Pop <= 6.


TERRAIN:
--------
- Jungles receive +1 shield (1/1/0). Swamps can be irrigated for +1 food (to 2/0/0). Tundra can be mined for +1 shield (instead of irrigated) and roads gives +1 trade (up to 1/1/1).
- Deserts with a river receive 1 extra food from irrigation (to boost growth at terrains like Nile flood).
- Reduced food bonus by 1 to some affected Special resources: Oasis and Spice.
- Hills receive 1 shield for free, and +2 from mines, same than civ3, (was 0 and +3).
- Mountains give extra vision range. Cities can not be placed over Mountains. Land units starting the turn over a Mountain receive a -1 penalty to movement (this way it is not so good for cavalry to end the turn on mountains).
- Lake tiles receive for free +1 food (2/0/2), while Harbours and Offshore Platforms do not affect them. Lakes do not enable wonders that needs a coastal city.
- Deep oceans produce no food (1 food with Harbour). Offshore Platforms increase the production only if there is a buoy in the deep ocean tile.
- Jungles and Forests are not affected by Pollution nor by Global warming.

- Minimum city output = 1/0/0 (was 1/1/0). City central tile now produces +1 shield except at terrains that can be irrigated and mined at same time (to workaround this hardcoded effect).
As resultant, city central tile always increases by 1 the output of the original tile, once irrigated/mined/roaded (Compare CITY and MAX1 in next table).
So, no matter the tile where you place your city, you never waste any resource (for example, with default rules a city placed over bonused grassland was wasting the shield bonus).

TILE F/P/T IRRIG(t) MINE(t) ROAD *CITY MAX1 MAX2
Deep *0/0/2 NO NO NO 1/0/2 1/1/2
Ocean 1/0/2 NO NO NO 2/0/2 2/1/2
Lake *2/0/2 NO NO NO 2/0/2 2/0/2
Swamp 1/0/0 *+1(10) *NO +0(4) 2/1/0 2/0/0 3/0/0
Glacier 0/0/0 NO +1(10) +0(4) 0/1/0 0/1/0
Tundra 1/0/0 *NO *+1(5) *+1(2) 1/2!1 1/1/1 1/1/1
Desert 0/1/0 +1(5) +1(5) +1(2) 1/2!1 0/2/1 0/3/1
Plains 1/1/0 +1(5) Forest(15) +1(2) 2/2/1 2/1/1 3/1/1
Grassland 2/0/0 +1(5) Forest(15) +1(2) 3/1/1 3/0/1 4/0/1
Jungle *1/1/0 *Swamp(5) *NO +0(4) 1/2/0 1/1/0 1/1/0
Forest 1/2/0 Plain(10) *NO +0(4) 1/3/0 1/2/0 1/3/0
Hills *1/1/0 +1(10) *+2(10) +0(4) 2/3!0 1/3/0 1/4/0
Mountains 0/1/0 NO +1(10) +0(6) 0/2/0 0/3/0

CITY = central city tile; MAX1 = irrigated/mined/roaded/harbour; MAX2 = farmland/railroad/offshore.
! = You have to mine this city tile to get max output (Tundra, Desert, Hill).
* = Changes compared to default ruleset. Most affected are Jungles, Swamps and Tundras.

TIP: The optimal tiles to place your initial cities are those with bonus resources or rivers, and MAX output equal or greater than 2/1/1. Plains are always good places for cities, as well as Flood Desert (desert with river), or Grassland (better with resource and/or river). Hills allow good defensive cities too (once mined).


DEFENSE:
--------
- Halved the terrain defense bonuses, now more similar to civ3 values:

TERRAIN NEW OLD
Forest +25% +50%
Jungles +25% +50%
Swamp +25% +50%
Hills +50% +100%
Mountains +100% +200%

RIVER +25% +50%
FORTRESS +100% +100%

- Every City receives an inherent Defend_Bonus = +50% against Land units
- Every City with Pop>=8 receives an additional free Defend_Bonus = +50% against Land units, and against Sea/Trireme.
- Walls effect reduced from 200% to 100%, and cost reduced from 60 to 30.
- Great Wall gives additional Defend_Bonus = +50% against Land units, and the effect Unit_No_Lose_Pop in every city.
The total city defense is similar to default ruleset, but here cities receive some wall bonus for free, and large cities receive an extra bonus, like in civ3:

LAND BASE (+WALL) (+GREAT WALL)
Town (Pop<8) +50% +150%(-) +200%(=)
City (Pop>=8) +100% +200%(=) +250%(+)

SEA/TRIREME BASE (+COASTAL DEFENSE)
Town (Pop<8) +0% +100%(=)
City (Pop>=8) +50% +150%(+)


GOVERNMENTS:
------------
Anarch Tribal Despot Monarc Fundam Republ Democr Federat Commun
Tax/Lux/Cie Rate 0 60 60 70 70 80 90 90 80
Output per tile -1(if>2)# -1(if>2)# -1(if>2)# 0 0 +1Trade +1Trade 0 0
Celebration Bonus (no -1) (no -1) (no -1) (+1Trade) 0 (+1Trade) (+1Trade) (+1Trade) 0

Unit Upkeep Shield Shield Gold Gold Gold Sh+Gd Gold Gold Shield
Free Units 2\4 2\4 2\4 3\6 2\2 1\2 (1\2) 1\2 3\3
Gold Upkeep 0 0 x1 x1 x2 x1 x2 x2 0
Shield Upkeep x1 x1 0 0 0 x1 0 0 x1
Mil Unhappiness 0 0 0 -1 -1 -1 -2 -1 -1
Martial Law +1 0 +1 +1(Max3) 0 0 0 0 +2(Max3)

Civil war % 99 90 80 70 60 40 30 20 50
Empire Size 0 /7 /5 /10 /6 /8 /16 /12 /14
Special +NoUpkeep +1 Move +75%Gold +50%Gold +Tithes +Bribe +Brib/Sub +Subvert +NoUpkeep
-50%Lux (Land/Mil) (Palace) (Palace) -50%Sci -Revolt -Rev/Sen -Senate (Cost=1)
-NoTaxes Fanatic Partisan Partisan

Base Corruption 0% 30% 20% 10% 15% 25% 5% 0% 30%
Corrup by Dist 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 0* 0
Base Waste 30% 0% 10% 20% 15% 5% 25% 30% 0%
Waste by Dist 1** 1** 1** 1** 1** 1** 1** 0** 0

* Corruption by Distance is increased by 1 until The Corporation is researched by the player.
** Waste by Distance is increased by 1 until Trade is researched by the player.
# This penalty is negated by The Pyramids wonder, and the penalty dissapears for everybody when The Pyramids become obsolete.
+ Partisans appear in conquered cities (democratic or communist) if Guerrilla Warfare has been researched by any player.

- Added Fundamentalism (available with Theology), Tribal (available at start) and Federation (available with Democracy).
- "Base Corruption/Waste": Modern governments cause less Trade Corruption, but more Wasted Production. The total % lost (Waste + Corruption) is equal for all governments.
- "Unit Upkeep": Tribal and Communism use the standard unit upkeep by Shields, while the other governments use Gold upkeep (x2 gold per unit for modern governments). Republic uses both gold and shield upkeep.
If a city supports more units with gold upkeep than its population size, each extra unit will waste one food. If the population shrinks due to starvation, one of those extra units will be disbanded.
- "Empire Size": Modern governments have double size limit than his ancient counterpart, to minimize this non linear effect. Empire Base Size is equal to Empire Step Size for every government.

- The bonus "+1 Trade" under Republic and Democracy does not affect oceanic tiles. This way, oceanic tiles are more even to land tiles under any government.
- Republic receives Revolution_When_Unhappy and Unbribable_Units, Federation receives Has_senate and No_Incite (Democracy receives all them).

- Under Tribal government, every military land unit gains an additional movement point. They are tribal warriors, maintained with Shields instead of Gold.
- Under Communism you do not pay upkeep for buildings that cost 1 Gold. Communism cancels the bonus from Mysticism and Theology (to Temples and Cathedrals).
- Under Fundamentalism you receive extra Gold from Tithes, but -50% to Science.
- The Bonus to production at Palace (under Despotism and Monarchy) switched from Shields to Gold.

- Most governments are affected by military unhappiness due to units out of national borders (same than Republic in default ruleset).
- "Free Units" (per Town\City): means units free of gold\shield upkeep and also free of military unhappiness. By default 2 free units per city (upkeep and unhappiness), and 2 additional free units at cities with Pop >= 8. Democracy does not receive units free of gold upkeep, just 1 unit free of mil unhappiness per city (2 if Pop >= 8 ).
TIP: If a city is not paying any unit upkeep (showed in city panel), it can not suffer military unhappiness.

TIP: There is some hurry to get Monarchy or Republic (or to build Pyramids), in order to avoid the initial penalty to output per tile. However, the Corruption and Waste are evened for all governments, so there are no big differences, and every government could be used at any technological age. The choice depends on the role of your civilization.


TECHS:
------
- Added new wonders: Mausoleum of Mausolos (available with Ceremonial Burial), and Statue of Zeus (available with Polytheism). Oracle of Delphi renamed to Temple of Artemis (in order to allow all 7 wonders).
- Moved Great Wall to Construction (was Masonry). Moved King Richard's Crusade to Chivalry, so it requires Monarchy and Knights. Women Suffrage moved to Conscription, so it requires Democracy. Switched Darwin's Voyage and Eiffel Tower (Darwin was earlier than Eiffel). Shakespeare's Theatre available with Sanitation (was Medicine).

- Diplomats available with Alphabet (was Writing), and Migrants with Pottery, so every initial tech allows some unit or building.
- Coastal defense moved to Magnetism*. AI loves defense improvements and this change encourages them to develop frigates/galleons early in game.
Now AI aims to Monarchy or Republic, then to Magnetism* or Gunpowder with similar chances.
(*) The labels and icons for "Magnetism" and "Navigation" were switched, because compass was already used by historical caravels, while sextants were not invented until the age of galleons/frigates.
- Bridge Building merged to old Engineering in the tech tree. Added modern "Engineering" in the Industrial Ages that allows Destroyers (was Electricity) and Transports (was Industrialization), and it is required for Steel (Cruiser), Amphibious Warfare (Ports), and Combustion (Submarines).
- Battleship available with Mass Production instead of Automobile. Mfg Plant available with Plastics (was Robotics).
- Nuclear Fission requires Refrigeration, in order to delay the Atomic age, and to force the AI to research farms. Communism requires Theology (Fundamentalism) instead of Philosophy, to encourage AI to research all governments.
- Fusion Power enables Engineers to perform terrain transformations, that were simplified so there is no need to chain more than one transformation in the same terrain.

Special effects:
- Astronomy: Increases units vision when in fortresses.
- Invention: Halves upgrade cost of your units.
- Medicine: Reduces by 30% the chance of illness in your cities.
- Electricity: Increases city vision radius, and the effect of Colosseums.
- Trade: Decreases one-time the corruption of trade caused by distance to capital.
- The Corporation: Decreases one-time the corruption of trade caused by distance to capital.

The Techs, Buildings, Wonders and Units are the same than civ2, but some requirements have been changed to improve a bit the historical accuracy, to encourage the use of every military unit, and to avoid units or wonders becoming obsolete too soon. The following is a list of some inaccuracies from default tech tree that were addressed in the new tree:
- Pikemen were available without Phalanxs; Musketeers without Pikemen; Ironclads without Frigates; Destroyers without Ironclads; Armors without Artillery; Mech Infantry without Barracks III.
- Cathedrals did not require Construction nor Masonry. Ironclads and Eiffel Tower were available without Iron Working. Chivalry and Pikemen did not need Iron nor Bronze.
- Pottery was not needed to research Trade, Economics, Explosives, Invention, or Sanitation.
- Chemistry was not related to Athomic theory, Refrigeration, Gunpowder, Steam engine, or Steel.
- Theory of Gravity did not need Physics, Invention, or even The Wheel, and it was not needed for Automobile, Robotics, or Miniaturization.
- Offshore Platforms did not require Refining, Combustion or Explosives. Miniaturization was not needed for Rocketry or Laser.

In the new tree, you are forced to research most of the ancient techs before you can research the modern ones, but overall, researching paths are similar to default tree.


BUILDINGS:
----------
- Courthouse: Make_Content = 1, and reduce to half any kind of waste (trade, shields or food).
Added new effect: food wasted by distance to Palace = -1% food each 2 tiles.
For example, cities at distance 20 of the Palace lose -10% food (-5% with courthouse), so they lose -1 food when their production reaches 10 food per turn (20 food per turn with courthouse), noticeable when city reaches size 5 or so (around city size 10 with courthouse).
- Police Station: Make_Content = 2, and reduces unhappiness caused by 1 military unit.
- Colosseum upkeep reduced from 4 to 3 (and renamed to Amphitheatre). University from 3 to 2.
- Science bonus by buildings (Library, University and Research Lab) restored to civ2 values (50%). There are wonders that double the effect later.
- Production bonus by Factory and Mfg Plant reduced to +25% each (was +50%), so the Power Plants are as important as the Factories. Upkeep reduced by one gold, too. Mfg Plants allows the construction of 2 items per turn.
- Super Highways give +50% to Gold/Luxuries, and they produce extra trade at tiles with roads but without farmlands (the default effect was overpowered under democracy/republic).
- Pollution caused by population is increased by buildings instead of by techs (else the AI seems to avoid those techs with negative effects):
Industrialization->Factory; Automobile->Highways; Plastics->Mfg Plant; Mass Production->Offshore platforms.
- Aqueduct is cheaper near rivers or lakes. Sewer System is needed to grow larger than pop 16 (instead of 12). Each one reduces the chances of illness by -30%.
- Space Components and Modules require a Research Lab and Mfg Plant present in the city.
- Adjusted the Pollution of all Power Plants, and increased building cost of Nuclear Plants:

Cost Upkeep Shields Pollution(+Recycle)
Power plant 130 4 +50%/+100% 100%(50%)
Hydro plant 180 4 +50%/+100% 50% (25%)
(+Hoover Dam) (=) (=) (=) 25% (0%)
Nuclear plant 240 2 +50%/+100% 50% (25%)
Solar plant 320 4 +50%/+100% 25% (0%)


UNITS:
------
- Settlers pop cost increased to 2 and removed food upkeep. New unit Migrants available to work, or to migrate 1 pop, they can't create cities and can be captured. Costs more similar to civ3:
Settlers: pop_cost = 2, cost = 30, upkeep = 1
Migrants: pop_cost = 1, cost = 10, upkeep = 1
Workers: pop_cost = 0, cost = 20, upkeep = 1

- Non-military units now belongs to a new unit class that can not pillage, nor capture cities.
- Created a new unit class for Caravans and Freights that can only travel on roads, railroads, rivers or ships. They can only establish trade routes to foreign cities. And they can be captured.
- Wheeled units can't move to mountains, jungles and swamps, unless they are traveling on a road (Using "Big land" from Experimental ruleset). Those units can't pillage nor capture cities. They need Galleons or Transports to travel by sea.
- Pikemen defense increased to 3, the cost to 30, and removed the double defense vs horses. Else, I think the bonus vs horses make obsolete the chivalry period before it starts.
- Archers ignore Zone of Control, so they are useful to escort Legions or even medieval units. Archers set as default barbarian units.
- Added Elephants from civ2, available with Polytheism: (at/def/mov-hp,cost) = (2/2/2-10,30). Obsolete by Knights.
- Added Crusaders from civ2, available with Monotheism: (5/1/2-10,40). Obsolete by Dragoons.
- Added Fanatics from civ2, available with Guerrilla, under Fundamentalism government: (5/5/1-20,20). They cost 1 population, but do not cause unhappiness and do not need upkeep.
- Infantry units can capture enemy Migrants (as slaves) and Caravans/Freights (as loot).
- Alpine Troops changed to (7/4/1) and Partisan to (4/5/1), so Riflemen do not become obsolete as city defenders until Guerrilla or Marine are researched, and all modern infantry are somehow useful.
- Given Marine ability to Legion, Musketeer, and Rifleman. This way, one-tile islands can be assaulted early in game. Yet, the Marine unit is still the best offensive/defensive infantry.
- Removed transport capability from Frigates, to force the use of Galleons. Caravel can not attack to land.
- Ironclad hit points reduced from 30 to 20 (same attack than Frigates and still much better defense). Battleship hit points reduced to 30 (was 40), and Submarines to 20 with defense 5 (was 30 with defense 2). Doubled the defense of Destroyers against Submarines. Now there is a Rock-paper-scissors relation between Destroyer-Cruiser-Submarine.
- All units that had Firepower 2 now have Firepower 1, in order to even the power of naval, air, and artillery units, and to simplify the mental calculation to compare them.
- Artillery and Howitzer receive the ability CityBuster, so their firepower is 1 in open field, and 2 against cities. Removed Ignore Walls for Howitzer (that would bypass the new city defense bonuses).
- Bombers and Helicopters receive the Bombarder ability, so they can damage land units, but they can not kill them, and can not be damaged while attacking. Note they still can kill or die against naval units.
Halved the attack so it is harder to bombard land enemies successfully. Increased hit points so it is still possible to kill naval units.
- Helicopters can carry 1 infantry unit, do not cause unhappiness inside national borders, and Fighters do not gain extra attack against them.
- Fighter defense increased to 4 and Stealth Fighter to 7, so they can be useful to protect bombers.
- Nuclear weapons can be built with Nuclear Fission, but you need Advanced Flight to move them, and Rocketry to get max movement.

UNIT Att Def Mov FP HP Cost
Warrior 1 1 1 1 10 10
Phalanx 1 2 1 1 10 20
Archers 3 2 1 1 10 30 *IgZOC
Swordsmen 4 2 1 1 10 40 *Marines
Pikemen 1 *3 1 1 10 *30 *(No bonus anti-horse)
Musketeers 3 3 1 1 20 *40 *Marines
Riflemen 5 4 1 1 20 *50 *Marines
Alpine Troops *7 *4 1 1 20 *60 IgTer
Partisan 4 *5 1 1 20 *60 IgTer, IgZOC
Fanatics *5 *5 1 1 20 20 *1 Pop, No upkeep
Marines 8 5 1 1 20 60 Marines
Paratroopers 6 4 1 1 20 60 Paratroopers

Horsemen 2 1 2 1 10 20
Chariot 3 1 2 1 10 30
Elephants 2 2 2 1 10 30
Crusaders 5 1 2 1 10 40
Knights 4 2 2 1 10 40
Dragoons 5 2 2 1 20 50
Cavalry 8 3 2 1 20 60
Mech. Inf. 6 6 3 1 30 *70 *Wheeled
Armor 10 5 3 1 30 80 *Wheeled

Catapult 6 1 1 1 10 40 *Wheeled
Cannon 8 1 1 1 20 *50 *Wheeled
Artillery 10 *2 1 *1(2) 20 *60 *Wheeled,*CityBuster
Howitzer 12 2 2 *1(2) 30 70 *Wheeled,*CityBuster

Trireme 1 1 3 1 10 40 Cargo 2, Coastal
Caravel 2 1 3 1 10 *50 Cargo 3
Galleon 0 2 4 1 20 *50 Cargo 4
Transport 0 3 5 1 30 *60 Cargo 8
Carrier *0 9 5 *1 40 160 Cargo 8

Frigate 4 2 4 1 20 *60 *No Cargo
Ironclad 4 4 4 1 *20 *70
Destroyer 4 4 6 1 30 *80 *(x2 def anti-submarine)
Cruiser 6 6 5 *1 30 *90
AEGIS Cruiser 8 8 5 *1 30 *100 *(x5 def anti-missile)
Battleship 12 12 4 *1 *30 160
Submarine 12 *5 5 *1 *20 *70 Cargo 8, Invis

Fighter 4 *4 10 *1 20 60 Fighter
Bomber *6 1 8 *1 *30 *100 *Bombard 2, FieldUnit
Helicopter *5 *2 6 *1 *30 *70 *Bombard 1,*Cargo 1
Stealth Fighter 8 *7 14 *1 20 80 Fighter, Invis
Stealth Bomber *9 3 12 *1 *30 *120 *Bombard 3, FieldUnit, Invis

Cruise Missile 18 0 12 *1(2) 10 *50 *CityBuster, FieldUnit
Nuclear 99 0 16 1 10 160 Nuclear, FieldUnit

FP = Firepower, HP = Hit Points
* = Changes compared to default ruleset. Most affected are modern infantry, air units, and all units that had 2 firepower.


WONDERS:
--------
Readjusted effects for most wonders. Restored all civ2 costs.
- Modified every wonder effects that worked as if you'd have certain buildings in every city.
- Replaced every effect Make_Happy, Force_content, and No_unhappy, by additional luxury in the central city tile. Else they would allow a possible exploit to avoid unhappiness caused by military units.
- Replaced effect that gives a percentage bonus to science output, by additional science in the central city tile. This way, they do not multiply the effect of other wonders like Colossus, and it is not an advantage to build them all in the same city.
- Some Wonders require certain building in the city to be built.

FULL LIST OF WONDERS
(#) = Global effect, "Name", Cost, Obsolete, Effect

- "Pyramids" 200, Obsolete by Railroad (that increases even more the shield production):
+1 Shield per worked tile in the city (already producing shields). Disables tile penalty under Despotism/Tribal governments.
- "Colossus" 200, Obsolete by Automobile (that allows building to increase trade even more):
+1 Trade per worked tile in the city (already producing trade).
- "Copernicus' Observatory" 300, Obsolete by Computers (that increases even more the science production):
+1 Science per worked tile in the city.

- "Hanging Gardens" 200, Obsolete by Electricity (that increases Colosseum effect):
+1 Content in every city. +4 Luxury in the city where it is built.
- "Mausoleum of Mausolos" 200, Obsolete by Explosives:
+1 Content in every city with Walls. Your cities cannot be incited to revolt. +3 Content where it is built.
- "Temple of Artemis" 200, Requires Temple, Obsolete by Theology (enables wonder with similar effect):
+2 Content in every city with Temple.
- "Michelangelo's Chapel" 400, Requires Cathedral:
+3 Content in every city with Cathedral.

- "J.S. Bach's Cathedral" 400:
+2 Luxuries in every city.
- "Cure For Cancer" 600:
+2 Luxuries in every city. -10% chance of illness.

- (#)"Shakespeare's Theatre" 300:
Elvis Specialist_Output = 3 for Every Nation. +1 Luxury in every city, +6 Luxury where it is built.
- (#)"A.Smith's Trading Co" 400, Requires Stock Exchange:
Taxman Specialist_Output = 3 for Every Nation. Free upkeep for buildings that cost 1 gold, in every city with Stock Exchange.
- (#)"Darwin's Voyage" 400:
Scientist Specialist_Output = 3 for Every Nation. +1 Science in every city.

- (#)"Great Library" 300, Requires Library:
Doubles the effect of Library for Every Nation. Gives an immediate technology advance. +4 Science where it is built.
- (#)"Isaac Newton's College" 400, Requires University:
Doubles the effect of University for Every Nation. Gives an immediate technology advance. +6 Science where it is built.
- (#)"Internet" 600, Requires Research Lab:
Doubles the effect of Research Lab for Every Nation. Gives an immediate technology advance. Reveals all cities in the map for the owner.

- "Lighthouse" 200, Obsolete by Engineering (Destroyer):
+1 move, and Veteran built, for Trireme and Sea units.
- "Magellan's Expedition" 400, Obsolete by Nuclear Power (that increases even more movement of sea units):
+1 move, and +50% chance to become veteran, for Sea units (No triremes).
- "Sun Tzu's War Academy" 300, Obsolete by Mobile Warfare:
Veteran built, and +50% chance to become veteran, for Military Land units (No wheeled).

- "Statue of Zeus" 200, Obsolete by Conscription (enables wonder with similar effect):
+1 Military Content, +1 unit free of upkeep per city.
- "King Richard's Crusade" 300, Obsolete by Communism (Police Station):
+1 Military Content. Under Monarchy: neutralises all military unhappiness.
- "Women's Suffrage" 600:
+1 Military Content. Under Democracy: +2 Military Content. Summed to Police Stations effect.

- "Marco Polo's Embassy" 200, No obsolete:
Embassy with all players.
- "Eiffel Tower" 300:
+10 to AI love for the owner. Reduces the pollution caused by the population in all your cities (-25%).
- "Statue of Liberty" 400:
Disables Has_Senate effect, No Anarchy periods when government changes.
- (#)"United Nations" 600:
+10 to AI love for the owner. Revolution_When_Unhappy for Every Nation.

- "Great Wall" 300, Obsolete by Machine Tools (Artillery):
+50% Defense bonus against land units in every city, and cities do not lose Population due to attacks.
- "Leonardo's Workshop" 400, Obsolete by Combustion:
Upgrades one obsolete unit per game turn.
- "Hoover Dam" 600, Requires Factory:
Gives to every Hydro Plant the same effect than Solar Plants (-25% pollution).
- (#)"Manhattan Project" 600:
Enables nuclear units for Every Nation.
- (#)"Apollo Program" 600:
Enables space race for Every Nation. Makes entire map permanently visible for the owner.

Special "Cold War" effect: if Manhattan Project and United Nations were built, every nation with nuclear power receives the Has_Senate effect, until the Apollo Program is finished.


冷戦効果:
マンハッタンプロジェクトと国際連合が建設済みならば、アポロ計画が完成するまで原子力をもつすべての国はHas_Senate効果を得る。(外交条約破棄に上院が関与する)






ちょっとゲームプレイしてみた感想

多くの政治体制でユニットの維持費がシールドから金に変わったため、都市のシールドは割りと余裕がある。
都市建造物のコスト低下とあわせて、建物は建てやすくなっている。さっさっと建てるなら購入は今までと変わらない。
しかし全般的にお金が不足しがちになっているように感じた。
たぶん交易路がないことが原因だ。研究コストは低下しているのでバランスがちょうどいいが、金収入が減っている。

恐らく、それぞれの都市の人口を増やさなければならない。
都市の食料庫の容量が下方修正されたことで都市は早くサイズが大きくなりやすくなっているが、疫病がうまいぐあいに働いて安易な巨大都市の成立を困難にしている。
そのため都市の衛生管理に気を使う必要がある。水道、下水道、医学で疫病が減少する。対策を施してから人口を増やそう。
人口が増えれば、もちろん都市の幸福問題が・・・

恐らく、都市サイズや建ててある建造物などの都市の状態によって、最適な政治体制が変化する。ある程度帝国が育っていないと、近代的な政治体制を無理に選択しても十分な恩恵を得られないようだ。
まさに違うゲームバランスといったところ。

軍事方面のゲームバランスについては、まだ十分に試していないのでまた後日に書きます。
  1. 2013/01/10(木) 01:37:38|
  2. 将来verの話題
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:1
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コメント

原理主義の使い方とかみたいです。
  1. 2013/01/11(金) 05:31:33 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

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