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【ルールセット改造】 民族独自効果の候補

民族独自効果の候補。
建物、不思議、ユニット、など。


実際にルールセットを改造していくうちに、いろいろな効果をつけられる可能性に気が付いたので、民族独自建物の実装を一時中断して、付与できる効果について候補を挙げて全体を管理・バランス調整しやすくします。

タイルに付与系
  • どこに?
    • 都市真下タイルに付与
      • その都市だけに or 民族全体の都市に
    • 都市の労働タイルに
    • 海洋タイルに付与
    • 陸地タイルに付与
    • 川タイルに付与
    • 山・丘タイルに付与
      • 任意の種類の地形タイルに
    • 道路タイルに
  • 何を?
    • 食糧を
    • 生産を
    • 交易を
    • 金収入を
    • 贅沢を
    • 科学収入を
  • どんな風に追加?
    • 単純に加算
    • 1ポイント出力している場合に加算
    • パーセントで増加


都市幸福系
  • 不幸市民を普通に
  • 普通市民を幸福に
  • 不幸市民を完全に無くす


その他系
  • 都市の視界を追加 (小エリア~大エリア)
  • 都市の防御力を追加 (陸/空/海)
  • 都市の外交官耐性を増加
  • 都市の専門家の効果を増やす (徴税人/芸人/科学者)
  • 都市の汚職を減少



タイルに付与系が一番バリエーションの幅がある。条件を組み合わせれば大量の可能性がある。例えば陸地タイルだけに生産+1する劣化リチャードとか。

*The Louvre(ルーブル美術館) 解禁:化学
建てた都市に科学+20 コスト250


また建設条件を組み合わせて使ったりもできる。

*Suez Canal(スエズ運河) 解禁:電気学
すべての都市の交易+10ポイント 必要:川と海タイルに隣接 コスト300


*Neuschwanstein(ノイシュヴァンシュタイン城) 解禁:指揮 必要:城壁
城壁があるすべての都市は金+4&贅沢+4 コスト250



基本的な傾向として、序盤技術で解禁する場合は効果を小さく、後半技術で解禁する場合は効果増やす。
また、効果が多く与えられるような付与方法は不思議で用いる。

  • 序盤の食料増加は強い、終盤になると普通。
  • 序盤中盤の生産増加は強い、終盤は普通。与えすぎないように気をつける。
  • 序盤の交易増加は普通、汚職の存在で目減りする。交易路が結ばれる頃からどんどん存在感が減少する。ただし金にも研究にも割り振れるので安定して便利。
  • 序盤の金収入は強い。時期が進んで交易路が増えると存在感が減少する。序盤にお金が貯まりすぎるとバランス崩れやすいので注意。
  • 贅沢はさほどバランスに影響しない。しかし、専制や君主の通常状態で祝典可能になると政治体制の祝典ボーナスの方で利益が多く得られバランスに影響を与える。祝典を抜きに考えると弱程度の影響力。
  • 科学収入は、与える量とタイミングのバランスがシビア。序盤の1ポイントと終盤の1ポイントとでは重みが違うことを踏まえてよく考えること。

単純加算は序盤ほど比率が高い、終盤になると影響が減りやすい。
パーセント増加はずっと増やすので量を控えめにすること。




不思議のアイデア

不思議のうち、分類上の都合で建物系効果は建物系のアイデアに入れておくので、建物系以外の不思議向けアイデアについて。

  • 世界に1ユニットのみ存在
    • 陶芸で解禁のエンジニア、昇進可能 (偉大なる労働者、とか)
    • 視界半径が3の探検家 (将軍系ユニットに)
    • 到着ボーナスが3倍のキャラバン (消えた後は再度生産できるので製造コストを高く?)
    • ステルスフラグを持ったスパイ (忍者の頭領、とか)
    • SuperSpyフラグを持ったスパイ (クレムリン宮殿で生産可能)
    • ミサイルと同じく攻撃後に消えるユニット (Landユニット高攻撃力、特攻兵?)
    • 火力2のカタパルトだけど城壁都市には火力1になるユニット (BadWallAttacker)
    • 高防御力であるだけのユニット
      • 対(陸or海or空)軍に対して防御ボーナスを持つユニット ←実装方法不明
  • 不思議建物
    • 都市経済圏半径を2→3に (City_Radius_Sq)
    • ユニットのアップグレードコストを半減 (Upgrade_Price_Pct)
    • 都市ごとに1体のユニットの維持費を無料化 (Upkeep_Factor, Unit_Upkeep_Free_Per_City)
  • 人口を消費する不思議
    • 不思議で作成できるユニットが強力な代わりに、完成すると都市サイズが減少するタイプ (pop_cost)

不思議を建てた後に、不思議がある都市で建てられる特別ユニットという構想。
基本的に 「不思議の建造コスト+ユニットの建造コスト(+時間)」 が必要になる。

体力を100ぐらいに増やした戦艦ユニットにYAMATOとつけて民族Japaneseに追加・・・。強いけど、時代が進んだ巡航ミサイルや核相手には殺されるという様子を再現?


ユニットのアイデア
  • 騎乗系ユニット
    • 城壁無視
    • 都市攻撃の際は火力2倍 CityBuster
    • 地形無視移動
  • コスト40のキャラバン(オリジナルより10低い)
  • 地形を無視して移動できる開拓者 (パオ・モンゴルで騎乗で取得)


ユニット系は実装の優先度順位は後の方です。


その他
  • モンゴルには視界半径2の斥候ユニット (ステータスは騎馬兵)
  • バイキングに海兵隊フラグがついた歩兵ユニット
  • Bombarderフラグは強すぎるか無用かの二極端バランスなので使わない
  • 都市に徴税人/芸人/科学者を追加する方法が不明、エラーになる








民族固有ユニットを追加しすぎるとごちゃごちゃしてしまうので、追加するのは不思議ユニットだけにしようかと考えていたり。
  1. 2013/06/12(水) 20:18:25|
  2. ルールセット改造
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<AIの外交態度について | ホーム | 民族独自ユニットを追加>>

コメント

面白そうだけど民族多すぎるから大変そう・・・
まずはciv1の国家だけでやってみるとか・・・?

ユニットのアイデアとして
・忍者部隊(海上歩行、ステルス)
・対空歩兵(航空ユニットに対して体力強化)

なんてのもどうでしょうね

ただなんかルールセットの効果がいまいち面白いものが少ないのが残念・・・
2.4に期待か・・・
  1. 2013/06/22(土) 12:58:36 |
  2. URL |
  3. swe #-
  4. [ 編集 ]

海を渡るLandユニット(ステルス)は可能です。
対空防御性能があるユニットは…対騎乗部隊ボーナスと同じ方法ならルールセットだけではなくて
元のソースコードも改造しないといけないのかな? ルールセットだけでやる方法が分からないです。

2.5だと、戦争中だと敵国国籍の市民が不幸市民となるルールが利用できるみたいですね。
(Enemy_Citizen_Unhappy_Pct デフォルトではオフ)
  1. 2013/06/22(土) 19:53:34 |
  2. URL |
  3. 指導者 #dx5qqRgw
  4. [ 編集 ]

指摘をいただきました。
対空防御はAEGISフラグがありましたね。
ありがとうございます。
  1. 2013/06/23(日) 21:46:49 |
  2. URL |
  3. 指導者 #dx5qqRgw
  4. [ 編集 ]

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