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【日記】 マップ生成いろいろ ~ツンドラマップ~

最近ある人と会話中に、ツンドラマップでのゲームなんていかがですか?と言われました。
それをきっかけに、色々な条件のマップを生成することにしてみました。


とりあえずこれまでのマップ生成の経験則から・・・
  • 島マップのときは
    • 極地には都市を作れる場所が無い
    • 温度・湿潤の設定をほとんど反映しない
    • 丘山率の設定は反映しにくい
      • マップの大きさが小さいときほど丘山率に関係なく丘が減少する

  • 完全ランダムのときは
    • 極地には都市を作れる
    • 温度・湿潤の設定を反映する
    • 丘山率の設定は反映する

  • 擬似フラクタルのときには
    • 極地には都市を作れる
    • 温度・湿潤の設定を反映しにくい
    • 丘山率の設定は反映しにくい

  • 基本的に全温暖のほうが気温・湿潤を反映しやすい傾向がある
  • 湿潤を湿らせると川が伸びる


こんなパターンかな。
今回はツンドラマップなので、気温を反映させたいためランダム地形で作ると良いとのこと。
これ以降、基本はランダム地形の陸地多め、全温暖でやっていきます。ちなみに丘山率は3%です。




気温が普通のとき

まずは気温普通から見ていきます。

気温50 湿潤50
標準の状態。
temperature-50-50.jpg

気温50 湿潤0
乾燥させると、森が減って砂漠が増えている様子が分かります。
temperature-50-0.jpg

気温50 湿潤100
湿らせると、明らかに森が増えている様子が分かります。あと湿地も増えているかな。川タイルも増えていますね。
temperature-50-100.jpg


気温が低いとき

気温をとても下げると、基本的にマップ生成に失敗します。
理由としては最初の民族が配置されるスタート地点を、都市を作るに適した地形(草原タイルとか)に配置することができないケースが増えるためと思われます。そのためツンドラスタートの機会が増えるとマップ生成に失敗するようです。

気温を下げると草原や平野タイルが減少してツンドラタイルが増えます。なかなか珍しいツンドラ資源を多く見ることができるのがちょっと楽しいです。またそれ以外の特徴として「丘」が減って「山」に変化します。


気温13 湿潤50
temperature-13-50.jpg


気温13 湿潤0
気温が低いまま乾燥させる。
temperature-13-0.jpg


気温15 湿潤100
湿らせる。
temperature-15-100.jpg



気温が高いとき

「気温が高いとき」と「気温が普通のとき」との違いは、気温が高いときのほうは森タイルがジャングルに変化しやすくなっているように思います。
すべて砂漠のマップを作ろうと気温を上げて乾燥させても、たいして砂漠だらけのマップにならないのが残念。


気温100 湿潤50
気温を高くした。
temperature-100-50.jpg


気温100 湿潤0
乾燥させる。
他のマップと比較して一番平らなので騎乗系ユニットが活躍しそうなマップですね。
temperature-100-0.jpg


気温100 湿潤100
熱帯雨林的な雰囲気を感じられるマップ。なかなかお気に入りです。
労働者でジャングルと湿地を地形改善しまくりたい、内政好きにはやりがいのありそうなマップ。150%地形がとても多いので戦争の時にはちょっと影響しそう。
temperature-100-100.jpg

氷河タイルは極地を作らないと発生しないのかしら? (今回のマップはすべて全温暖)



すべての地形タイルの中で扱いにくい地形は(氷河を除いて)ツンドラタイルです。
改善しても最高で2/0/0だけという。道路を引いてもお得感がナシ。まさに不毛の地といった感じ。気温が高いときの湿地やジャングルも貧相な地形タイルですけど、こちらの方は労働者で地形改善できる分だけまだマシです。ツンドラはエンジニアが出現するまでは灌漑しかまともに・・・

そんなツンドラが多いマップで先日ゲームをやったのですが、交易は少なくて生産力も少なくてで、ダイナミックさやスピード感の足りない、迫力不足のゲーム展開になってしまいましたね。交易は後になればキャラバンで補強できるからまだいいとしても・・・。ツンドラマップは、厳しい条件下での内政練習にはなるのかな?


個人的に面白そうと思った設定は、高気温・低湿度のもっとも平らなマップです。
守るのが難しそう&騎乗系ユニットが活躍しそうだと思った。しかし・・・騎乗系ユニットは全般的に不遇なユニットで可哀想。もし騎乗系ユニットを強化するとしたら・・・地形無視移動能力はやりすぎだから、ZOC無視移動が可能、ぐらいかしら。






追記
ゲーム開始時にユニットが配置可能な地形タイルについて

terrain.rulesets より

Starter = Players will only be started on "Starter" terrain.

Starterフラグがついている地形:
森、草原、丘、平原、ツンドラ

  1. 2013/10/04(金) 20:41:54|
  2. 日記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<luaスクリプト | ホーム | 2013/09/25 パンゲアチーム戦 とユニットグラフィック>>

コメント

ツンドラはStarterフラグがついているにもかかわらずユニット配置になることがない。別の要因によるものか。

ツンドラは単品の場合灌漑して道路を敷いても2/0/0で、全く改良する意味がない。だが、都市を建設すると2/1/0となる点は利用できる。

氷河大陸は、ルールセットをいじらない限りはいまだ出現に成功していない。これはツンドラ大陸をも上回る不毛ゲーとなること請け合いだ。
  1. 2013/10/07(月) 10:37:28 |
  2. URL |
  3. ビルマ #-
  4. [ 編集 ]

同じパンゲアでも、地形設定でこれだけ表情が変わる点は面白い。
Freecivはまだまだいくらでも遊べそうだ。
高温湿潤は面白そうだ。さらに低資源を設定することでフルーツなどというものは
ほとんどなくなり、自然の厳しさを実感できるだろう。
  1. 2013/10/07(月) 11:06:06 |
  2. URL |
  3. ビルマ #-
  4. [ 編集 ]

氷河マップを除くと、低温・乾燥マップが一番条件厳しいことになりそうですね。
ツンドラは貧弱すぎて泣けるー
  1. 2013/10/07(月) 19:43:01 |
  2. URL |
  3. 指導者 #dx5qqRgw
  4. [ 編集 ]

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これはあなたです。このユニットを失うと、ゲームは負けになります。大切にしてね。

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